Bodybuilding.com – salg gennem community

Vi vil gerne undersøge hvordan bodybuilding.com bruger deres community til at profitere fra og samtidig skabe værdi for deres brugere. Vi vil se hvordan de skaber community over forskellige platforme lige fra et ‘old school’ forum til sociale medier så som Facebook, Instagram og Youtube.Vi vil se på hvordan bodybuilding.com optræder som deltager i community – er de kun rammesætter eller deltager de aktivt? Opfatter brugerne dem som sælgere eller som ligemænd uden en skjult agenda i community. Da bodybuilding.com kan ses som både en virksomhed, community, læringsportal og socialt medie er der massere at tage fat i.

Disse overvejelser har ledt os til følgende problemformulering samt underspørgsmål:

Hvordan drager bodybuilding.com fordel af deres comminity samtidig med at det er relevant for brugerne at deltage?

– Hvordan faciliterer bodybuilding.com et community der er værdiskabende for brugere og brandet?
– Hvilke fordele er der for henholdsvis brugere og brand?

I vores hidtidige undersøgelse af casen har vi fundet flere interessante aspekter. Et af disse er hvordan bodybuilding.com markedsfører deres egne produkter samtidig med at de giver relevant indhold til deres community.

I screenshottet ovenover ser vi, hvordan bodybuilding.com får linket til deres egne produkter i en opskrift som de deler med deres community. Dermed skabes der både værdi for brugerne og virksomheden.

Af Benjamin og Morten

LEGOLAND Billunds brug af transmedia storytelling

I dette indlæg vil vi anvende Jenkins syv principper for transmedia storytelling på en case. Vi vil også undersøge hvordan brugerne guides og aktiveres på de forskellige medier some case-virksomheden anvender. Da vi endnu ikke har besluttet os for en specifik virksomhed endnu, vil dette blogindlæg tage udgangspunkt i LEGOLAND, Billund. LEGOLAND er meget aktiv på flere sociale medier og derfor skabes der et grundlag for at anskue virksomheden gennem Jenkins’ syv principper.

I Thomas Valeries artikel “Transmedia Storytelling” (2015), påpeges betydningen mulighederne med transmedia storytelling, dette bliver gjort gennem et eksempel om en kirkegård som benytter sig af transmedialitet for at fortælle soldater fra den britiske flådes historier under anden verdenskrig. Valerie beskriver transmedia storytelling således:

“Transmedia storytelling is the marriage of various forms of technology and media—exhibition screens, mobile phone apps, tablets, the web—that combines personal narrative with innovative storytelling techniques to invite audiences to connect to a story across multiple platforms.” (Valerie, 2015, s. 19.)

Netop denne beskrivelse af et ægteskab mellem teknologi, medier, apps osv. er hvad LEGOLAND i høj grad benytter sig af for at, som Valerie hævder, at invitere målgruppen/brugeren til at tage del i denne historie som kan opleves og tilgås på tværs af platforme. Hvordan og i hvilken grad LEGOLAND gør dette, vil vi videre eksemplificere i dette blogindlæg.

Spreadability vs. Drillability

Konceptet spreadability bliver i høj grad anvendt af LEGOLAND, da brugerne opfordres til deltagelse og at engagere sig i universet gennem bla. konkurrencer på diverse sociale medier, samt muligheden for at dele oplevelsen af deres besøg i parken, ved at benytte de forskellige hashtags; #LEGOLANDBillund og aktuelle #LEGOLANDHalloween, som LEGOLAND selv har startet. Disse hashtags er benyttet både på Instagram og Facebook, som gør muligheden for at dele og deltage større.

Her ses hastagget LEGOLANDBillund taget i brug af en besøgende. Der er i alt over 15.000 opslag bare på instagram med dette hastag.

Ligeledes kan det argumenteres for at drillability konceptet er til stede. Som brugere kan man med få klik på parkens hjemmeside udforske den historie som LEGOLAND ønsker at formidle. Dette optræder bla. ved muligheden for at se specifikke tematiserede hotelværelser, læse og lære om nogle af parkens karakterer som fx LEGOLANDs kendte maskot dragen Olli, som er at træffe i parken men også mulig at købe hjem som tøjbamse. Nemlig dette at tage en del af parkens fortælling/story med hjem leder videre principperne om immersion og extrability.

Immersion vs. Extrability

Konceptet Immersion excellerer LEGOLAND sig i, hvor de muliggøre brugeren at fordybe sig i fortællingen fuldt ud ved at fysisk opleve denne i deres forlystelsespark. Immersion for LEGOLAND er essentielt for deres fortælling, da det er her den udspringer fra, og hvor alle de andre støttende narrativer leder tilbage til.

Ligeledes er Jenkins’ koncept extrability i høj grad gældende for LEGOLANDS transmediale fortælling. Som billedet nedenunder viser, er det netop muligt at erhverve sig en del af fortællingen, som man kan tage med hjem i sin hverdag. Dette optræder både som et element i den transmediale fortælling, men er ligeledes et finansiel gavnligt element ved at merchandise kan købes. Extrability muliggøre brugeren at tage et bid af LEGOLAND (i form af legetøj, tøj osv.) med sig hjem, hvilket bidrager til engagement bibeholdes og fortællingen om LEGOLAND stadig er i brugerens interesse.

Merchandise i mange former, her som sværd og skjold, er med til at bibeholde brugerens interesse for LEGOLAND’s fortælling.
Multiplicity vs. continuity

Multiplicity tillader ifølge Jenkins kunder at opleve det velkendte på en ny måde. Et eksempel på dette kan findes ved at Legoland tilbyder deres gæster at bo på Hotel Legoland, som på hjemmesiden beskrives således: “På det 4-stjernede Hotel LEGOLAND® bor I lige midt i verdens sjoveste land. I kan bo som pirater, prinsesser, riddere, eventyrhelte eller sammen med LEGO® NINJAGO® ninjaerne i seje LEGO tematiserede værelser.”


Værelser med henholdsvis prinsesse og pirattema

Hotellet er altså en viderebygning af Legolands univers, som kan opleves på en anden måde end i parken. Rammerne for universet er velkendte da temaerne bygger videre på figurer og oplevelser fra parkens forlystelser, men i denne sammenhæng kan det give en mere personlig oplevelse da man får lov til at ‘flytte ind’ i universet og bruge dette som udgangspunkt for sit ophold.

Et eksempel på continuity hos Legoland kan ses ved at forlystelserne afspejler karakterer fra medieproduktioner som f.eks. LEGO Ninjago. Her er der både lavet film og spil, og i parken kan man ’kæmpe’ mod nogle af de samme monstre. Dette bidrager til en samlet oplevelse af en historie, som er kendt fra andre situationer.

Worldbuilding

LEGOLAND har den fordel, at hele universet og størstedelen af parkens udsmykning består af klodser. Klodserne er et velkendt element og skaber derfor automatisk tryghed for både børn og voksne. LEGOLAND har formået at bruge klodserne og deres funktioner i parken på en velovervejet måde, netop fordi de er med til at skabe et rum, hvor det kun er fantasien, der sætter grænserne for, hvad der kan ske

En anden fordel, som LEGOLAND er god til at udnytte, er den tryghed, der skabes i elementer uden for parkens univers. Dette ses eksempelvis i forbindelse med sæson 2016, hvor LEGOLAND havde et gennemgående tema med Star Wars. Der var mange Star Wars konkurrencer og hver dag var der også levende mennesker, der klædte sig ud som universets karakterer. Dette ledte til, at nordens største Star Wars fanklub, Nordic Garrison 501st Legion, kom og deltog i et optog gennem parken, hvilket var med til at skabe stor opmærksomhed i forskellige nyhedsmedier (http://bit.ly/2gG4nzd).

Seriality

LEGOLAND Billund gør i nogen grad brug af serialitet på tværs af deres forskellige sider. Nogle gange poster de billeder og videoer fra deres arrangementer og events på både Facebook og Instagram. Der er ofte en del af de samme billeder, mens der også er en portion forskellige billeder fra samme event på de forskellige platforme. Så på den måde er dele af en fortælling spredt ud på flere medier, men de enkelte dele er ikke nødvendige for at forstå sammenhængen. De bidrager ikke til at skabe et større billede ved at se billederne på både Facebook og Instagram, da det ofte er meget det samme der vises og der ikke tilføjes signifikant, forskellige information på de forskellige platforme.

Subjectivity

LEGOLAND Billund benytter sig af subjectivity, idet de besøgende ved at komme i parken, får en anden oplevelse af de velkendte figurer og klodser. De oplever eksempelvis de kendte figurer fra Legos udgave af Star Wars i “menneskestørrelse”. Derved får de nye perspektiver på de figurer der enten er døde fysiske ting i form af klodser eller animerede figurer fra filmen. Det er noget andet at opleve figurerne live og i stor skala, da man kan interagere med dem. Dette aspekt forsvinder selvfølgelig lidt, hvis man kun ser på LEGOLAND’s medieplatforme, men levendegørelsen af figurerne bliver formidlet i form af billeder og video, der også giver et andet indtryk af figurerne end de fysiske klodser og animerede udgaver.

Performance

LEGOLAND er gode til at skabe rammerne for, at gæsterne i parken selv kan være med til at skabe historien. Dette gøres eksempelvis gennem udklædningskonkurrencer, hvor man til halloween som barn og voksen kan komme gratis ind i parken, hvis man møder op i en udklædning, der stemmer overens med halloween-temaet. Halloween er i år noget, som parken har satset stort på, og derfor ses det også, at der gennem halloween-ugerne bliver skabt specielle muligheder for gæsterne i forhold til yderligere skabelse af historien omkring spøgelser, hekse og genfærd gennem lege og aktiviteter som Brick or Treat (http://bit.ly/2ziZXth) .

Hvordan guides brugerne rundt på tværs af medier?

Fra deres Facebook side er der linket til deres generelle hjemmeside, hvor man kan finde mere info om priser, forlystelser, åbningstider mm. På samme måde er der fra LegoLands Instagram linket til deres Facebook side helt i toppen i sidens “bio”. På Facebook er der knyttet andre af Legos sider for andre parker og franchises til LegoLand Billunds profil. På Facebook ses også en knap i menuen, der leder brugeren hen til TripAdvisor anmeldelser. Under menupunktet “fællesskab” finder man opslag som LegoLand Billund er “tagget” i fra både pressen og private brugere. På Instagram kan man ved at gå ind på de enkelte opslag se hashtags, der relaterer sig til opslaget. Under et billede af en stor ninja-figur kan man eksempelvis se hashtagget #NINJAGO, der leder brugeren til flere billeder relateret til deres ninja-themed serie. Således er det for brugerne muligt nemt at bevæge sig rundt i de forskellige medier som LegoLand benytter, da de alle er knyttet sammen på forskellige måder.

Hvordan aktiveres brugerne?

På Instragram opfordres kunderne direkte til at deltage i Legoland-universet ved, at dele deres personlige billeder af oplevelser fra parken under det officielle hashtag #LEGOLANDBillund. På denne måde aktiveres kunderne til at tage del i fremstillingen af Legolands univers og oplevelser, ved at bidrage med deres egne billeder.

På Facebooksiden mødes man med teksten Her kan du dele billeder, video, links og kommentarer med andre LEGOLAND fans.” Med denne ‘opfordring’ kan man sige, at der bliver forsøgt skabt et univers for Legoland fans, som kan dele oplevelser med hinanden inde på selve siden. Det er altså ikke blot en officiel ’service’-side med information om parken, men et sted hvor Legoland tydeligt ønsker aktiv deltagelse fra deres kunder, som kan være med til at opbygge et fælles forum for fans.

Herudover opfordres der aktivt fra Legoland til, at kunderne tager del i LEGO-universet ved f.eks. at klæde sig ud eller på anden måde leve sig ind i det skabte univers. På samme måde forsøges kunderne aktiveret ved hjælp af forskellige events og konkurrencer man kan deltage i.

Af gruppe 4.

Litteraturreview: transmedia storytelling

I dette indlæg vil vi lave et mindre litteraturreview over emnet transmedia storytelling. Vi har fundet fem tekster som vi finder relevante at behandle i denne sammenhæng. De fem tekster dækker forskellige aspekter af emnet. Herefter følger en kort præsentation af de forskellige tekster og deres indhold.

Harry Potter som transmedia storytelling: franchise, fantasy og fans

Af Anne Marit Waade & Claus Toft-Nielsen i Medieanalyse, pp 60-82. – 2015. Link til artikel.

Artiklen beskæftiger sig med hvordan vi kan forstå store film og serie succeser og deres popularitet. Den behandler hvordan vi kan analysere den ‘hype’ og kultur der skabes omkring fænomener så som Game of Thrones, Ringenes Herre eller Walking Dead. Det undersøges hvordan omtale og indhold omkring serierne produceres og deles på forskellige medier og hvordan dette er med til at skabe en større, samlet fortælling. For at undersøge dette behandler artiklen tre aspekter af seriernes popularitet; 1) Tværmediale tekster, 2) markedsføring og branding af serierne, 3) seriekultur og fanaktiviteter. Udfra dette dannes der en analysemodel som appliceres på Harry Potter universet. Artiklen giver således en række gode eksempler på transmedia storytelling samt et bud på hvordan en konkret analyse kan se ud.

Racial/ethnic identity, community-oriented media initiatives, and transmedia storytelling

af Srividya Ramasubramanian, 2014, s. 333-342. Link til artikel.

I artiklen beskrives det, hvordan etniske minoriteter aktivt forsøger at ændre og udfordre brugen af traditionelle mainstream medier. Artiklens forfatter, Srividya Ramasubramanian, beretter om, hvordan etniske minoriteter kan bruge transmedia storytelling projekter til at skabe et inkluderende og deltagende rum, hvor der er plads til nye og alternative former for storytelling. Ramasubramanian understreger hendes pointer ved at inddrage aktuelle eksempler fra den tv-serien East Los High og kunstprojektet Question Bridge.

Young Children’s Positive and Negative Parasocial Relationships with Media Characters.

Af Nancy Jennings & Meryl Alper, (2016). Link til artikel.

Artiklen undersøger hvordan børns relation til karakterer som optræder på medier, styrkes og skabes. Artiklen er relevant, da den påpeger nødvendigheden for at undersøge effekten af at børn møder disse karakterer på mange platforme. Hvilken betydning har denne transmediale kontakt mellem barn og karakter, for den parasociale forbindelse. Er den transmediale tilstedeværelse for disse karakterer med til at styrke eller svække børns parasociale forbindelse til dem?

Transmedia Storytelling in Education

Af Oto Dudacek. Procedia – Social and Behavioral Sciences 197 ( 2015 ) s. 694 – 696. Link til artikel.

Denne artikel undersøger hvordan undervisningssituationer kan gøres mere effektive, og i denne sammenhæng hvordan transmedia storytelling i stigende grad bliver benyttet til at forstærke de studerendes engagement i undervisningsemnerne. De fleste mennesker har i dag adgang til mange forskellige medier, som dagligt benyttes på mange forskellige måder. Ved at benytte forskellige medier til at fortælle en historie samt trække paralleller til et fiktivt univers, kan man forsøge at gøre undervisning mere underholdende samt opfordre til en højere grad af aktiv deltagelse, hvilket skaber et niveau af læring i praksis, samt udfordrer de studerende til at forholde sig til forskellige mediers muligheder og betydninger.

Transmedia narrative and cognitive perception of TVE’s drama series El Ministerio del Tiempo.

Af Castillio Sanches & Galan E, (2016). Link til artikel.

Denne artikel undersøger hvordan en bestemt tv serie forsøger at skabe større identifikation mellem karaktererne og seerne, ved at bruge transmedia storytelling som diverse sociale medier og multimedie ressourcer. Undersøgelsens fremgangsmåde er interviews med seere, og artiklen konkluderer at seriens brug af en transmedial tilstedeværelse øger identifikation niveauet for seerne. Ligeledes påpeger artiklen at transmedia storytelling skaber en udvidet relation mellem serien og seere, end den lejlighedsvise som kommer af at se serien ugentligt.

Af gruppe 4.

Undersøgelse af virksomheders online håndtering af kunderelationer

Vi har valgt at tage udgangspunkt i emnet ‘virksomheders online håndtering af kunderelationer’, da vi endnu ikke har fundet et endeligt projekt. Selvom det forholder sig sådan, er vi alle enige om, at vi finder virksomheders adfærd og ageren på internettet interessant. Derfor har vi valgt at arbejde ud fra en idé om, at det endelige projekt kan præges af de overvejelser, vi har gjort os i forbindelse med dette blogindlæg.

Problemformulering

På baggrund af interessen omkring virksomheders adfærd og ageren har vi udformet en foreløbig problemformulering:

Hvordan varetager virksomheder deres kunderelationer gennem online kommunikation?

For at besvare denne problemformulering vil vi komme ind på følgende underemner:

  • Hvordan håndterer virksomhederne negativ omtale på sociale medier?
  • Hvordan faciliterer virksomhederne rammerne for et community for brugere og brand?
  • Hvilke fordele skaber det for virksomhederne og brugerne, at de har mulighed for at kommunikere online?
  • Hvordan forholder virksomheder sig til de holdninger brugerne tilkendegiver på nettet?

Vi har gjort os følgende metodiske overvejelser om undersøgelsens udformning:

Empiri-indsamling

  • Det første vi skal have gjort handler om at udvælge en virksomhed. Dernæst bliver det centralt for vores undersøgelse at udvælge de kommunikationsmedier, som undersøgelsen skal tage udgangspunkt i. Dette bliver formodentlig virksomhedens Facebook-, Instagram- og/eller Twitter-side.
  • De sociale mediesider og sidernes funktioner, som vi udvælger, vil vi undersøge gennem medium theory, da denne teori danner grundlag for en bredere forståelse for de forskellige sociale mediesider og brugen af dem.

Dataindsamling

  • Blended etnography vil vi bruge til at undersøge virksomhedens håndtering af online kommunikation.
    • Vi vil udføre interviews i virksomheden for at få en dybere indsigt i virksomhedens adfærd og strategi, end den vi umiddelbart selv kan se på f.eks. Facebooksiden.
    • Udover interviewene forestiller vi os, at det kunne være ideelt at danne fokusgrupper med virksomhedens brugere for at få en indsigt i, hvorfor brugerne agerer, som de gør.
  • Netnography til at undersøge og illustrere virksomhedens online ageren.
    • Screendumps og observationer af de sociale medie sider hvor kommunikationen foregår.

Afgrænsning

Vi har endnu ikke fastlagt os på et konkret undersøgelsesobjekt, men følgende er vores foreløbige overvejelser om afgrænsning af emnet med udgangspunkt i diamanten. Der kommer selvfølgelig en videre afgrænsning jo længere vi kommer i processen og får valgt en konkret virksomhed.

    • Temporal: Se på tidligere kommunikation på de sider hvor virksomheden optræder, for at se om der er sket en ændring i forhold til den nuværende tilgang til kommunikation med brugere.
    • Spatial: På alle de pågældende sociale medier hvorpå virksomheden optræder og synligt kommunikerer med brugere, for at få det fulde indtryk.
    • Etisk: Vi regner med at tage udgangspunkt i en virksomheds Facebook/Instagram-side, hvor indholdet er offentligt tilgængeligt. Dog har vi tænkt os at anonymisere vores informanter.
    • Relational: Vi vil især fokusere på den synlige kommunikation mellem virksomhed og brugerne, og de interaktioner der kan opstå imellem brugerne.
    • Analytisk: I vores analyse vil vi trække på forskellige relevante teorier. Herunder: Baym om relational labor, Anderson om imagined communities, Goffman om område adfræd, Meyrowitz om media theory.
    • Praktisk: Vi skal være realistiske ift. at vælge en virksomhed, hvor vi kan få adgang til indsigter. I forbindelse med valg af virksomhed skal vi ligeledes være opmærksomme på ikke at ende med en for bred undersøgelse og derfor må vi muligvis afgrænse opgavens fokusområder yderligere undervejs.
    • Personlig: Da vi selv har en personlig interesse i emnet, er det væsentlig at overveje vores egen rolle og distance til det endelige projekt. Det er vigtigt, at vi kontinuerlig forholder os objektivt til de indsigter, vi får gennem undersøgelsen. Da vi optræder i rollerne som både bruger og virksomhed i dagligdagen, skal vi formå distancere os fra vores forudindtagede tanker og egne erfaringer om, hvordan disse roller agerer.

Ovenstående er en skitsering af hvordan en undersøgelse af virksomheders online håndtering af kunderelationer kunne se ud. Eftersom vi ikke har valgt en konkret case at undersøge endnu, er der mange aspekter vi ikke kan konkretisere endnu da det er svært at vide hvilke metoder og teorier der er relevante uden at kende den case de skal appliceres på.

Af gruppe 4.

Gruppe 4: Facebook og social ambivalens

Jesper Tække præsenterer i teksten ‘Facebook og Social Ambivalens’ flere forskellige aspekter af den uklarhed eller ambivalens som opstår i brugen af Facebook i blandt andet undervisningssammenhænge. Han lister seks uklarheder, som Facebook-mediet medfører, hvilket vi har valgt at fokusere på, da dette er mest relevant for os.

De seks uklarheder

  • Det er uklart, hvor langt ens statusopdateringer, foto osv. når ud på Facebook.
  • Det er uklart, hvad der kommer i venners nyhedsliste af det, man ytrer på sin profil.
  • Det giver uklarhed, at Facebook ikke er et fællesskab, men består af lige så mange parallelle netværk, som der er brugere.
  • Det er uklart, hvornår man skal filtrere andres adgang til sin profil, og hvem der filtrerer én selv og hvorfor.
  • Det giver uklarhed, at Facebook er et kvasimassemedie, da vi ikke kender mediets nyhedskriterier og mekanismerne for viral spredning.
  • Det er uklart, hvor meget man skal være på Facebook, og hvor aktiv man skal være der, for at leve op til sine sociale forpligtelser overfor Facebook-relationerne, samt hvornår og hvor meget man overfor dem, man er fysisk sammen med, kan tillade sig at gå på Facebook.

Tække opsummerer konsekvenserne af ovenstående uklarheder på følgende måde:

“Således må vi nu alle overveje injurielovgivning, nyhedskriterier, mulighed for censur mv., når vi skriver på Facebook. På en og samme gang må vi erkende den ambivalens, at vi potentielt bliver overvåget (af vores venner, bekendte, familie, kolleger og Facebooks tredjepartsselskaber), og på den anden side nok erkende, at det er undtagelsen, at mere end relativt få faktisk ser, hvad vi skriver.” (Tække, 2013, s. 84).

Eksempel på uklarhed

Uklarhederne/ambivalenserne som Tække nævner har det til fælles, at de alle er med til at sige noget om, hvordan Facebook påvirker og ændrer kommunikationen. Et eksempel på dette er når kunder kommunikerer deres utilfredshed med virksomheder offentligt på Facebook.

Et anekdotisk eksempel er en af Benjamins venner, der bestilte en pizza ved et Aarhusiansk pizzaria. Da han modtog pizzaen fandt han et søm i den. Han kontaktede derefter pizzariaet og fik to gratis pizzaer som kompensation, fordi pizzariaet gerne ville undgå dårlig omtale på deres Facebook side.

Virksomheder som DSB har ikke på samme måde mulighed for at imødegå alle de klager der postes på deres Facebook. Derfor er der mange beretninger om dårlig service, aflysninger og mangler på deres side.

Et eksempel på utilfredse kunder der deler deres frustration på Facebook.

Spørgsmål til videre tænkning

Hvordan kan virksomheder reducere ambivalensen, der opstår ved offentlig kommunikation med deres kunder?

Kan man forestille sig at virksomhederne kan udnytte den sociale ambivalens til deres fordel? Hvordan?

Litteratur

Tække, Jesper (2013) “Facebook og social ambivalens” p. 71-90 in Tække, Jesper og Linaa Jensen, Jakob (Red.) “Facebook – Fra socialt netværk til metamedie”. Samfundslitteratur. 

Sammen skaber vi Trello

Sammen skaber vi Trello

Det følgende er en analyse af arbejdsplatformen Trello med udgangspunkt i Nancy Bayms syv nøglebegreber. Analysen afsluttes med en opsummerende konklusion.

Interaktivitet

Der er mange muligheder for at interagere gennem Trello. Man kan blandt andet sætte deadlines, oprette cards med nye opgaver, kommentere og tagge hinanden i kommentarer. Dette giver mulighed for en form for organiseret social interaktion med fokus på at løse opgaven.

Trello giver mange muligheder for at intergere med de “cards” som andre brugere har oprettet. Man kan rette, kommentere og ændre status på de opgaver cardsene indeholder.

Temporal struktur


Idet kommunikationen foregår gennem mediet er den asynkron, da der ikke er mulighed for at føre en samtale. Der er heller ikke mulighed for chat, hvilket gør platformen meget asynkron. Platformen har mere til hensigt at dele informationer end at udveksle beskeder.  

Kommunikationen på Trello vil ofte fungere i etaper, da det ikke er forventes, at brugerne skal være klar til at reagere på eventuelle nye opslag med det samme. Dette er med til at forstærke den asynkrone kommunikation.

Sociale signaler


Den individuelle bruger og dennes selvrepræsentation er lidt i baggrunden på Trello, da fokus er på det fælles foretagende og ikke den enkelte bruger. Mediet er ikke et sted til udveksle personlige beskeder eller udtryk for personlige holdninger, men nærmere en fælles tavle hvor man i fællesskab skaber indholdet ud fra en kontekst.

Der kan forekomme mindre kommunikationsstøj på Trello, da denne er en isoleret platform i sammenligning med mere socialt anlagte platforme som Facebook og andre tjenester. Konteksten på Trello lægger ikke op til social interaktion og påvirker derfor ofte kommunikationen i en faglig retning, hvor de sociale signaler er mindre vigtige end på et socialt medie. 

Opbevaring


Trello er god til at skabe overblik over de opgaver, der skal løses. Det er nemt at se, hvilke dele af opgaverne der er løst og hvilke der mangler.

Trello er ligeledes et godt medie til at ideudvikle, da brugerne i fællesskab kan dele ideer med hinanden under samme felt.

Replikabilitet


Den information som man samler og deler på Trello kan anvendes til at komme videre i processen på mange forskellige måder og kontekster. Derfor er replikabiliteten i platformen stor. Det materiale man arbejder på kan gemmes som noter, som kan genbruges i forskellige kontekster og andre projekter.

Trello opbevarer ens arbejde for eftertiden på nettet. Det er også muligt at hente slettede “cards” tilbage fra arkivfunktionen.

Rækkevidde 

Rækkevidden er bestemt til den gruppering man ønsker til interaktionen, da man har mulighed for at begrænse adgangen med e-mail invitation.

Det er muligt at offentliggøre Trello boards, så hele verden kan finde dem.

Det er dog også muligt at offentliggøre et board, så alle kan tilgå dette via google, og man kan her vedhæfte relevante tags for at optimere synligheden.

Mobilitet 


Ens Trello boards kan tilgås fra mobile enheder via appen, der giver de samme muligheder som fra en desktop. Således kan man arbejde på farten.

 

Trello kan tilgås fra mobile enheder

Opsummering

En af styrkerne ved platformen er de begrænsede sociale signaler, der gør det nemmere at fokusere på opgaven og fjerner distraktioner som f.eks. Facebook giver. Trello gør det også nemt at få et overblik over status på opgaven idet det opbevares og kan deles mellem alle personerne. En svaghed ved platformen er den asynkrone kommunikationsform, der ikke tilbyder en chatfunktion, når man eksempelvis skal aftale et tidspunkt at mødes på. Til trods for den manglende chatfunktion anbefaler vi dog platformen på grund af dens fokuserede brugerflade.

Af gruppe 4.