Game of Memes

Hvordan kan et givent brand understøtte spredningen af brugergeneret indhold med blik på at gøre fans mere loyale? (følelsesmæssigt involveret). 

Med udgangspunkt i Game of Thrones.


Af Anders Keld Messer og Christian Ørbæk Andersen

Spreadability:
Producenten stiller grafik i form af video/billeder til rådighed for fansene, som de nemt kan remediere, så det får ny mening. Det nye indhold kan så igen blive spredt og remedieret, hvilket i sidste ende skaber værdi for både producent og fan.

Eksempel ift. vores case:
HBO Nordic poster forskellige billeder af f.eks. ‘The Iron Throne’ eller af ‘The Night King’, der får folk til at re-mediere indholdet.

Subjektivitet:
Subjektivitet tillader brugerne at opleve anderledes fortolkninger og nye perspektiver af serien. Dette sker f.eks. ved at der skabes nye teorier omkring serien – eller, der laves intertekstuelle memes, der giver disse nye betydninger.

Eksempel ift. vores case:
Memes ér subjektive, og afsenders intention stemmer ikke altid overens med modtagerens.

Performance:
At få brugeren til, ikke blot at se på og opleve fortællingen, men selv at deltage i og bidragetil fortællingen.

Eksempel ift. vores case:
Dette opstår blandt andet når fans selv producerer memes med game of thrones som det overordnede emne, men også på diverse fan-producerede wikis om Game of Thrones.

Continuity:
De forskellige medier bidrager til en “samlet oplevelse”. Det er kontinuitet på tværs af flere tekster og medier.

Eksempel ift. vores case:
Game of Thrones kan findes i en 360-graders fortælling, hvor fans både kan udforske det i serien, i apps, i merchandise, i spil, cosplays osv.

Immersion:
Forbrugerne lader sig opsluge af Game of Thrones – enten online eller fysisk.

Eksempel ift. vores case:
HBO Nordic poster forskellige billeder hvor brugere kan læse mere om forskelligt indhold fra Game of Thrones – f.eks. om ‘The Night Watch’ eller om Little Finger.

Hvordan guides brugerne rundt på tværs af medier? Hvordanaktiveres vi?:

Brugerne guides rundt på forskellige medier – ved at være på disse medier. Brugerne møder memes på de forskellige sociale medieplatforme de befinder sig på. Derfra kan man blive sendt videre til andre sider såsom 9gag, 4chan, imgur osv. Som det ses, er interessen for Game of Thrones-memes på sit højeste ved udgivelse i april.

Skriv et blogindlæg og inddrag én tekst fra en anden gruppes litteraturreview:

Vi har valgt at inddrage teksten ‘Transmedia narrative and cognitive perception of TVE’s drama series El Ministerio del Tiempo (2016) af Castillio Sanches & Galan E.
Teksten behandler, hvordan som producent gennem en serie kan gøre seere mere følelsesmæssigt involveret i de enkelte karakterer gennem transmedia Story Telling.Teksten bekræfter i høj grad sin egen hypotese om, at en gennemgående og fokuseret mediestrategi på tværs af medier i sidste ende har stor værdi for tv-serien. I forhold til vores opgave kan teksten bruges som bekræftelse på, at der kan skabes en merværdi for producenten ved at sprede sin markedsføring ud over flere medier. Hvad teksten ikke beskæftiger sig med er hvordan man får brugerne til selv at producere indhold som på sigt kan skabe værdi. Dette bliver til gengæld en vigtig del i vores opgave.

LEGOLAND Billunds brug af transmedia storytelling

I dette indlæg vil vi anvende Jenkins syv principper for transmedia storytelling på en case. Vi vil også undersøge hvordan brugerne guides og aktiveres på de forskellige medier some case-virksomheden anvender. Da vi endnu ikke har besluttet os for en specifik virksomhed endnu, vil dette blogindlæg tage udgangspunkt i LEGOLAND, Billund. LEGOLAND er meget aktiv på flere sociale medier og derfor skabes der et grundlag for at anskue virksomheden gennem Jenkins’ syv principper.

I Thomas Valeries artikel “Transmedia Storytelling” (2015), påpeges betydningen mulighederne med transmedia storytelling, dette bliver gjort gennem et eksempel om en kirkegård som benytter sig af transmedialitet for at fortælle soldater fra den britiske flådes historier under anden verdenskrig. Valerie beskriver transmedia storytelling således:

“Transmedia storytelling is the marriage of various forms of technology and media—exhibition screens, mobile phone apps, tablets, the web—that combines personal narrative with innovative storytelling techniques to invite audiences to connect to a story across multiple platforms.” (Valerie, 2015, s. 19.)

Netop denne beskrivelse af et ægteskab mellem teknologi, medier, apps osv. er hvad LEGOLAND i høj grad benytter sig af for at, som Valerie hævder, at invitere målgruppen/brugeren til at tage del i denne historie som kan opleves og tilgås på tværs af platforme. Hvordan og i hvilken grad LEGOLAND gør dette, vil vi videre eksemplificere i dette blogindlæg.

Spreadability vs. Drillability

Konceptet spreadability bliver i høj grad anvendt af LEGOLAND, da brugerne opfordres til deltagelse og at engagere sig i universet gennem bla. konkurrencer på diverse sociale medier, samt muligheden for at dele oplevelsen af deres besøg i parken, ved at benytte de forskellige hashtags; #LEGOLANDBillund og aktuelle #LEGOLANDHalloween, som LEGOLAND selv har startet. Disse hashtags er benyttet både på Instagram og Facebook, som gør muligheden for at dele og deltage større.

Her ses hastagget LEGOLANDBillund taget i brug af en besøgende. Der er i alt over 15.000 opslag bare på instagram med dette hastag.

Ligeledes kan det argumenteres for at drillability konceptet er til stede. Som brugere kan man med få klik på parkens hjemmeside udforske den historie som LEGOLAND ønsker at formidle. Dette optræder bla. ved muligheden for at se specifikke tematiserede hotelværelser, læse og lære om nogle af parkens karakterer som fx LEGOLANDs kendte maskot dragen Olli, som er at træffe i parken men også mulig at købe hjem som tøjbamse. Nemlig dette at tage en del af parkens fortælling/story med hjem leder videre principperne om immersion og extrability.

Immersion vs. Extrability

Konceptet Immersion excellerer LEGOLAND sig i, hvor de muliggøre brugeren at fordybe sig i fortællingen fuldt ud ved at fysisk opleve denne i deres forlystelsespark. Immersion for LEGOLAND er essentielt for deres fortælling, da det er her den udspringer fra, og hvor alle de andre støttende narrativer leder tilbage til.

Ligeledes er Jenkins’ koncept extrability i høj grad gældende for LEGOLANDS transmediale fortælling. Som billedet nedenunder viser, er det netop muligt at erhverve sig en del af fortællingen, som man kan tage med hjem i sin hverdag. Dette optræder både som et element i den transmediale fortælling, men er ligeledes et finansiel gavnligt element ved at merchandise kan købes. Extrability muliggøre brugeren at tage et bid af LEGOLAND (i form af legetøj, tøj osv.) med sig hjem, hvilket bidrager til engagement bibeholdes og fortællingen om LEGOLAND stadig er i brugerens interesse.

Merchandise i mange former, her som sværd og skjold, er med til at bibeholde brugerens interesse for LEGOLAND’s fortælling.
Multiplicity vs. continuity

Multiplicity tillader ifølge Jenkins kunder at opleve det velkendte på en ny måde. Et eksempel på dette kan findes ved at Legoland tilbyder deres gæster at bo på Hotel Legoland, som på hjemmesiden beskrives således: “På det 4-stjernede Hotel LEGOLAND® bor I lige midt i verdens sjoveste land. I kan bo som pirater, prinsesser, riddere, eventyrhelte eller sammen med LEGO® NINJAGO® ninjaerne i seje LEGO tematiserede værelser.”


Værelser med henholdsvis prinsesse og pirattema

Hotellet er altså en viderebygning af Legolands univers, som kan opleves på en anden måde end i parken. Rammerne for universet er velkendte da temaerne bygger videre på figurer og oplevelser fra parkens forlystelser, men i denne sammenhæng kan det give en mere personlig oplevelse da man får lov til at ‘flytte ind’ i universet og bruge dette som udgangspunkt for sit ophold.

Et eksempel på continuity hos Legoland kan ses ved at forlystelserne afspejler karakterer fra medieproduktioner som f.eks. LEGO Ninjago. Her er der både lavet film og spil, og i parken kan man ’kæmpe’ mod nogle af de samme monstre. Dette bidrager til en samlet oplevelse af en historie, som er kendt fra andre situationer.

Worldbuilding

LEGOLAND har den fordel, at hele universet og størstedelen af parkens udsmykning består af klodser. Klodserne er et velkendt element og skaber derfor automatisk tryghed for både børn og voksne. LEGOLAND har formået at bruge klodserne og deres funktioner i parken på en velovervejet måde, netop fordi de er med til at skabe et rum, hvor det kun er fantasien, der sætter grænserne for, hvad der kan ske

En anden fordel, som LEGOLAND er god til at udnytte, er den tryghed, der skabes i elementer uden for parkens univers. Dette ses eksempelvis i forbindelse med sæson 2016, hvor LEGOLAND havde et gennemgående tema med Star Wars. Der var mange Star Wars konkurrencer og hver dag var der også levende mennesker, der klædte sig ud som universets karakterer. Dette ledte til, at nordens største Star Wars fanklub, Nordic Garrison 501st Legion, kom og deltog i et optog gennem parken, hvilket var med til at skabe stor opmærksomhed i forskellige nyhedsmedier (http://bit.ly/2gG4nzd).

Seriality

LEGOLAND Billund gør i nogen grad brug af serialitet på tværs af deres forskellige sider. Nogle gange poster de billeder og videoer fra deres arrangementer og events på både Facebook og Instagram. Der er ofte en del af de samme billeder, mens der også er en portion forskellige billeder fra samme event på de forskellige platforme. Så på den måde er dele af en fortælling spredt ud på flere medier, men de enkelte dele er ikke nødvendige for at forstå sammenhængen. De bidrager ikke til at skabe et større billede ved at se billederne på både Facebook og Instagram, da det ofte er meget det samme der vises og der ikke tilføjes signifikant, forskellige information på de forskellige platforme.

Subjectivity

LEGOLAND Billund benytter sig af subjectivity, idet de besøgende ved at komme i parken, får en anden oplevelse af de velkendte figurer og klodser. De oplever eksempelvis de kendte figurer fra Legos udgave af Star Wars i “menneskestørrelse”. Derved får de nye perspektiver på de figurer der enten er døde fysiske ting i form af klodser eller animerede figurer fra filmen. Det er noget andet at opleve figurerne live og i stor skala, da man kan interagere med dem. Dette aspekt forsvinder selvfølgelig lidt, hvis man kun ser på LEGOLAND’s medieplatforme, men levendegørelsen af figurerne bliver formidlet i form af billeder og video, der også giver et andet indtryk af figurerne end de fysiske klodser og animerede udgaver.

Performance

LEGOLAND er gode til at skabe rammerne for, at gæsterne i parken selv kan være med til at skabe historien. Dette gøres eksempelvis gennem udklædningskonkurrencer, hvor man til halloween som barn og voksen kan komme gratis ind i parken, hvis man møder op i en udklædning, der stemmer overens med halloween-temaet. Halloween er i år noget, som parken har satset stort på, og derfor ses det også, at der gennem halloween-ugerne bliver skabt specielle muligheder for gæsterne i forhold til yderligere skabelse af historien omkring spøgelser, hekse og genfærd gennem lege og aktiviteter som Brick or Treat (http://bit.ly/2ziZXth) .

Hvordan guides brugerne rundt på tværs af medier?

Fra deres Facebook side er der linket til deres generelle hjemmeside, hvor man kan finde mere info om priser, forlystelser, åbningstider mm. På samme måde er der fra LegoLands Instagram linket til deres Facebook side helt i toppen i sidens “bio”. På Facebook er der knyttet andre af Legos sider for andre parker og franchises til LegoLand Billunds profil. På Facebook ses også en knap i menuen, der leder brugeren hen til TripAdvisor anmeldelser. Under menupunktet “fællesskab” finder man opslag som LegoLand Billund er “tagget” i fra både pressen og private brugere. På Instagram kan man ved at gå ind på de enkelte opslag se hashtags, der relaterer sig til opslaget. Under et billede af en stor ninja-figur kan man eksempelvis se hashtagget #NINJAGO, der leder brugeren til flere billeder relateret til deres ninja-themed serie. Således er det for brugerne muligt nemt at bevæge sig rundt i de forskellige medier som LegoLand benytter, da de alle er knyttet sammen på forskellige måder.

Hvordan aktiveres brugerne?

På Instragram opfordres kunderne direkte til at deltage i Legoland-universet ved, at dele deres personlige billeder af oplevelser fra parken under det officielle hashtag #LEGOLANDBillund. På denne måde aktiveres kunderne til at tage del i fremstillingen af Legolands univers og oplevelser, ved at bidrage med deres egne billeder.

På Facebooksiden mødes man med teksten Her kan du dele billeder, video, links og kommentarer med andre LEGOLAND fans.” Med denne ‘opfordring’ kan man sige, at der bliver forsøgt skabt et univers for Legoland fans, som kan dele oplevelser med hinanden inde på selve siden. Det er altså ikke blot en officiel ’service’-side med information om parken, men et sted hvor Legoland tydeligt ønsker aktiv deltagelse fra deres kunder, som kan være med til at opbygge et fælles forum for fans.

Herudover opfordres der aktivt fra Legoland til, at kunderne tager del i LEGO-universet ved f.eks. at klæde sig ud eller på anden måde leve sig ind i det skabte univers. På samme måde forsøges kunderne aktiveret ved hjælp af forskellige events og konkurrencer man kan deltage i.

Af gruppe 4.

Snapchat og Transmedia Storytelling

I følgende blogindlæg vil vi prøve at sætte vores case i perspektiv til Leeroy Jenkins 7. principper om transmedia storytelling. Vores case er omkring Aarhus-tingen på snapchat. Slutteligt, har vi inddraget en tekst omkring medieøkologi, som vi har anvendt i forhold til vores case.

 

Anvendelse af Jenkins syv principper om transmedia storytelling?

Spreadability

Selvom der er et participatorisk engangement til Århus_tingen blandt brugerne, med at dele indhold til kanalen. Kanalen fungerer kun på et medie, så på denne måde deler man med folk udelukkende igennem kanalen og ikke på tværs mediet.

Distribution

Continuity: Igennem aarhustingen opstår der visse forskellige kontinuerlige tråde i form af dialoger der foregår igennem de forskellige billeder der bliver lagt op. Et eksempel på dette, ville være en randers FC fan som sender et billede ind til Aarhus_Tingen som sviner AGF til, og AGF fans der svarer igennem Aarhus_Tingen ved at svine Randers fanen til. På denne måde udvikler der sig en historie igennem disse øjebliksbilleder.

Multiplicity: Da Aarhus_tingen bliver brugt til at brugerne kan dele deres dagligdag, indeholder kanalen flere forskellige synspunkter på, hvordan en dagligdag fra Århus kan se ud. Nogle brugere lægger billeder op med café-besøg, mens andre brugere lægger billeder op med stoffer og alkohol.

Immersion vs. Extractability

Extractability: I forhold til aarhus_Tingen kan man tage screenshots af de billeder som bliver lagt op, og derved fx. Gemme et billede man syntes var sjovt eller lignende.

Serialitet

I forhold til vores case vil vi argumentere for, at de forskellige øjebliksbilleder som bliver lagt op på Aarhus_Tingen, udgør en større sammenhængende fortælling om, hvad en normal dag ser ud for de forskellige århusianere.

Performance

Brugerne står helt selv for at lægge billeder op, og derfor bliver indholdet fuldstændig styret af brugerne.

Hvordan guides brugerne rundt på tværs af medier?

Aarhus-Tingen figurerer kun på snapchat, og derfor er der ikke nogen tværgående  medier som bliver brugt af brugerne i forhold til kanalen.

Hvordan aktiveres vi?

Vi som brugere, bliver aktiveret til brug igennem interesse fra andre folks billeder.

Inddragelse af tekst omkring medieøkologi

I forhold til Juho Ruotosalainen og Sirkka Heinonens artikel, passer vores valg af case ind med deres forståelse af den nye medieøkologi. Dette skyldes at, Snapchat er med til at udtrykke et levende billede af aarhusianernes dagligdag.

Man kan argumentere for, at snapchat kan få en mere fremtrædende rolle for fremtidens medieplatform, og kan ses som en faktor der er medvirkende til at ændre vores forståelse af medier og vores rolle i forhold til dem. Med andre ord, kan det være et pejlemærke for en endnu mere brugerdreven skabelse af vores kollektive forståelse for den verden vi lever i.

Det betyder også at vi får et meget dybere indblik i hvordan vi som brugere agerer på forskellige tidspunkter af døgnet og de forskellige dage i ugen, som ikke på samme måde har været tilgængelig. Dette er en af de store styrker som brugsformen tilføjer

 

Projektidé: Direct Action Everywhere og transmedia storytelling

Vores foreløbige idé til et eksamensprojekt er at undersøge, hvordan interesseorganisationen Direct Action Everywhere, Denmark benytter Facebook til at interagere med sidens brugere. I følgende blogopslag har vi forsøgt at anvende Jenkins’ 7 principper om transmedia storytelling i en analyse af Facebookgruppen, selvom vi ikke synes, at transmedia storytelling er givende ift. vores emne. I følgende har vi udvalgt de af Jenkins’ principper, vi har fundet relevante, hvorefter vi vil inddrage en tekst om medieøkologi fra en anden gruppes litteraturreview.

Spreadability:
Uden medlemmernes engagement i gruppen, ville den ikke være så forholdsvis udbredt, som den er (ca. 2500 medlemmer). Når medlemmerne deler, kommenterer og liker indholdet på siden, vil deres facebookvenner også kunne se dette, da gruppen er offentlig.

Drillability:
Indholdets forholdsvis provokerende karakter skaber opmærksomhed og gør, at folk måske får lyst til at undersøge gruppen og deres værdier nærmere. Selvom man ikke selv er dyreretsaktivist, kan man stadig få lyst til at gå ind og undersøge interesseorganisationen nærmere, netop pga. deres provokerende karakter.

Immersion:
Medlemmerne lever sig meget ind i indholdet i gruppen og de aktiviteter, som den faciliterer. Eftersom medlemmerne er med i gruppen, fordi de er veganere og dyreretsaktivster er ‘emnet’ allerede en stor del af deres hverdag.
I gennem gruppens mange demonstrationer kan medlemmerne blive en større del af dette dyreretscommunity. Demonstrationerne tilbyder et fællesskab og skaber en stemning blandt deltagerne, som gør, at medlemmerne bliver opslugt i den fælles sag.

Serialitet:
Gruppen producerer videoer og lægger opslag op omkring dyrenes rettigheder, hvorved de skaber dén historie, som de gerne vil nå ud med. Tiltagene er med til at skabe et samlet billede af, hvordan dyrene ifølge organisationen bliver behandlet forkert.

Subjektivitet:
Dyreretsaktivisterne i Direct Action Everywhere, Denmark vil gerne have både medlemmer og ikke-medlemmer til at se fødevareindustrien fra dyrenes perspektiv (som Direct Action Everywhere, Denmark ser det) i håbet om, at de vil indse, at dyrene bliver behandlet uretfærdigt. Hermed bruges subjektivitet i denne facebookgruppe til at åbne folks øjne op for urimelighederne i fødevareindustrien.

Performance:
Som tidligere nævnt faciliterer gruppen demonstrationer, hvor medlemmerne kan deltage. Hermed har medlemmerne stor mulighed for at blive en aktiv del af aktivistmiljøet og hermed føle, at de ‘gør en forskel’.

Medieøkologi og litteraturreview – hashtag-aktivisme

Direct Action Everywhere, Denmark adopterer hashtags fra andre aktivistgrupper. Teksten “Media ecology and hashtag activism: #Kaleidoscope” af Heather Crandall og Carolyn Cunningham belyser, hvordan brugen af hashtags kan være med til at skabe opmærksomhed omkring en bestemt sag. I Facebookgruppen, som vi vil undersøge, bruges fx. hashtagget #PostTheTruth til at få medlemmer og andre nysgerrige til at handle og dele eksempelvis indhold fra gruppen eller andet, der har med dyrs rettigheder at gøre.
Organisationen kunne dog godt gøre mere brug af hashtags for at fremme opmærksomheden på deres sag om dyrenes lidelser. Hvis deres hashtags går viralt, vil der komme en øget opmærksomhed på organisationen, hvilket kan resultere i flere følgere og medlemmer af fællesskabet.

Af: Britt Shenoy & Louise Vestergaard

Transmedia Storytelling i tv-programmet Nybyggerne

Som case i vores projekt har vi valgt at fokusere på TV2-programmet Nybyggerne, som tager udgangspunkt i fire par, der får mulighed for at vinde deres drømmebolig. Dette foregår gennem en intens konkurrence, hvor deltagerne skal skabe en bolig på 10 uger.

Vi vil igennem Jenkins syv principper for Transmedia Storytelling belyse, hvordan disse punkter relaterer sig til vores case, samt hvordan fortællingen spredes på tværs af platforme og brugernes involvering i dette.

Vi har endvidere valgt at fokusere på teksten ‘Transmedia narrative and cognitive perception of TVE’s drama series El Ministerio del Tiempo’ fra gruppe 4’s litteraturreview.

Udgangspunktet for vores valg af denne tekst er. at den belyser, hvordan seerne engagerer sig i deltagernes narrativer på tværs af forskellige medieplatforme.

 

Transmedia narrative and cognitive perception of TVE’s drama series El Ministerio del Tiempo. Af Castillio Sanches & Galan E, (2016)

“The development of Internet and the participatory Web have made it easier for these new narratives to achieve greater engagement with users and audiences. The term crossmedia refers “to a narrative that is dispersed in systematically across multiple media in order to create a unified and coordinated entertainment experience””

Ligesom i tv-serien, der behandles i denne artikel, arbejder Nybyggerne også med at skabe identifikation mellem deltagerne og seerne. Det ser vi ved, at der er forskellige grupper/typer, der bliver castet. Vi ser f.eks. ofte, at der er et ældre par, et yngre par, et par med børn og det “sjove” par, der falder lidt uden for normen. På den måde kan Nybyggerne tale til flere seer-grupper, og vi ser at identifikationsniveauet udvides mellem seerne og deltagerne.    

 

Jenkins syv principper om transmedia storytelling (Revenge of the Oragami Unicorn: Seven Core Concepts of Transmedia Storytelling, 2009)

Spreadability 

Deltagerne giver publikum mulighed for at dele artikler, hashtags og SMS-stemmer på flere forskellige platforme. Disse platforme er tjenester som Instagram, Snapchat, Facebook, Jodel, Pinterest og TV2’s hjemmeside. 

Andre steder diskuterer det også, dog med et andet fokus. F.eks. har P1-programmet Mennesker og Medier taget diskussion op, i forhold til sponsorater i programmet. https://www.dr.dk/radio/p1/mennesker-og-medier/mennesker-og-medier-2017-03-31/

 

 

Drillability

TV2 har en underside til programmet, hvor brugerne kan gå dybere ind i Nybyggerne-universet. Her er der mulighed for at læse artikler og se små klip fra deltagerne omkring aftenens programmer. http://tv.tv2.dk/nybyggerne

Continuity

Den samlede aktivitet på de sociale medier giver seerne en samlet oplevelse af programmet. Deltagerne lægger ting ud på Instagram etc., hvor de giver deres inputs til aftenens afsnit. Dette bidrager til den samlede oplevelse, da fortællingen i programmet får en ekstra dimension med de nye inputs.

Multiplicity

Tidligere vindere Anne og Simon har solgt deres vinderbolig for at købe en ældre villa og renovere. De har indgået et samarbejde med Bauhaus om at lave en miniserie, hvor man ser, hvordan de anvender deres produkter til at renovere huset. https://www.facebook.com/anneogsimon/

Extractability

Tidligere deltager har skabt designartefakter, der har modtaget så meget interesse, at de er kommet i produktion. Hertil kan der siges, at seerne kan lade sig inspirere af deltagernes indretning. Efter programmets afslutning vil de resterende huse være til salg med interiør.  

Worldbuilding

Vi har diskuteret, hvordan dette punkt skal forstås. Det er svært for os at se, om der bevidst bliver skabt en verden på tværs af medieplatforme. Men der er forskellige historier på forskellige platforme.

Serialitet

De sender et program, og så kommer der efterfølgende en artikel op på TV2’s hjemmeside. Eller en af deltagerne skriver et blogindlæg eller deler noget på Instagram, hvor noget fra programmet bliver uddybet.

Subjektivitet

Der hersker ikke umiddelbart nogen former for subjektivitet i programmet, da man kun følger de fire pars synspunkter og oplevelser i programmet.

Performance

Seerne har mulighed for at stemme på deres yndlingsrum for at bestemme, hvem der skal vinde ugens udfordring og en pengepræmie. Derudover får seerne også mulighed for at komme ud og se husene, når programmet er slut, og de skal sælges. Seerne kan kommentere (bl.a. gennem hashtags på sociale medier) og deltager live-chats, hvor de kan “lære” deltagerne bedre at kende. Til sidst i programmerne bliver der bl.a. sagt at: “Hvis du selv har lavet nogle spændende løsninger, så del det på Facebook.”

 

Literature review, transmedia storytelling

Gruppe 2: Christian Andersen, Anders Messer, Britt Shenoy & Louise Vestergaard


Vi har i det følgende lavet et litteratur-review af fem tekster, som omhandler forskellige aspekter af transmedia storytelling. I nedenstående reviews præsenterer vi de vigtigste pointer i de fem tekster.

Henry Jenkins (1958) introducerede begrebet i 2003 og beskriver det som en fortælling der “unfolds across multiple media platforms with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole” (Hancox, 2017, s. 50).
Transmedia storytelling er sameksistensen af forskellige former for teknologi og medie udstillingsskærme, mobilapps, tabletter, internettet, der kombinerer personlig fortælling med innovative historiefortællings teknikker. Dette inviterer publikum til at oprette forbindelse til en historie på tværs af flere platforme (Thomas, 2015, s. 19).

Weedon, Alexis & Knight, Julia (2015): Literacy and transmedia storytelling.

Denne tekst omhandler konvergensen i mediebilledet og nærmere hvordan transmedia storytelling påvirker denne. Teksten tager udgangspunkt i fan fiction og dens vigtighed for fremtidens medier. Ifølge teksten bliver fan fiction og dermed brugerinddragelse i fremtiden en meget stor del af medierne og det vil være med til at forme den globale økonomi.

Thomas, Valerie (2015): Transmedia storytelling.

70 år efter at Murray Blums skib sank under Anden Verdenskrig besøger hans niece den Amerikanske kirkegård i Cambridge i England. Hun ønsker at lære mere om hendes onkels sidste sø kamp.
På kirkegården har de implementeret transmedia storytelling, så det var muligt for niecen at genopleve og forstå hendes onkels historie – som mere traditionelle museumsudstillinger ikke kunne give. Hun kunne udforske sin historie gennem en række interaktive medier. Teksten nævner ligeledes, at mange besøgende kommer til kirkegården uden en personlig forbindelse til dem, der er begravet der.

Voigts, Eckart & Nicklas, Pascal (2013): Introduction: Adaptation, Transmedia Storytelling and Participatory Culture.

Teksten behandler hvordan fanfiction kan ses som transmedia storytelling. Med udgangspunkt i Star Wars universet beskrives det, hvordan fans kan inkluderes i måden, hvorpå en historie udvikles som brand. Ved at få brugere (fans) til at producere indhold på tværs af kanaler får man både nye input og loyale fans, men også gratis arbejdskraft med gennemgående viden om universet.

Hancox, Donna (2017): From subject to collaborator: Transmedia storytelling and social research.

Artiklen behandler, hvorledes transmedia storytelling kan bruges i social forskning. Den belyser, hvorledes det kan være med til at give stemme til grupper og samfund, for derved at påvirke befolkningens syn på f.eks. et specifikt samfundsproblem. Hancox fremhæver i forlængelse heraf, hvordan transmedia storytelling har skabt rum til at forstærke samarbejdet mellem forskere og subjekter, da forsker og subjekt interagerer i udformningen af den givne fortælling.

David V. Loertscher & Blanche Woolls (2014): Transmedia Storytelling as an Education Tool.

David V. Loertscher og Blanche Woolls beskriver, hvordan bibliotekarer og lærere via transmedia storytelling kan tilbyde nye kreative læringsmuligheder for alle elever – dog særligt for dem, der ikke lærer optimalt ved de traditionelle pædagogiske læringsmetoder. Transmedia storytelling kan ifølge forfatterne gøre ethvert emne mere “vivid and personal” (Loertscher & Woolls, 2014, s. 2) og med Jenkins’ 7 principper om transmedia storytelling som grundlag, kan transmedia storytelling være brugbart i undervisningen.
Brugen af transmedia storytelling i undervisningssammenhænge kan hjælpe lærere til at understøtte idéen om at ‘tænke ud af boksen’, hvormed nogle elever kan udnytte deres kreative og til tider skæve tilgang til læring.