Projekt – gruppe 2.1: Game of Memes

Hvad handler projektet om?

Vi ønsker at undersøge, hvordan brugergenereret indhold kan øge loyaliteten blandt fans af Game of Thrones. Til dette vil vi gøre brug af teorien om ‘transmedia storytelling’ til at vise, hvordan HBO understøtter fortællingen om Game of Thrones i samarbejde med tilskueren. Vi kunne bl.a. kigge på, hvordan seriens dybe karakterunivers kan understøttes via generering af indhold til forskellige medieplatforme – bl.a. memes. Herunder en diskussion om, hvilke muligheder og begrænsninger memes har som et kommunikationsværktøj ift til at være karakteropbyggende og vedligeholdene – med inddragelse af Baym og Jenkins.

Teori:

* Transmedia storytelling
* 7 key concepts af Baym (med særlig fokus på interaktivitet)
* Teori om memes (memetik) – og hvad er et meme?
* Medium theory (Boyd four affordances for medier)
* Intertekstualitet

Overskrift for projektet:

Vi er enten på ‘Game of Memes’ eller ‘GOT memes?’

Hvordan lyder jeres forskningsspørgsmål?:

Hvordan påvirker spredning af brugergenereret indhold på tværs af medier fans’ loyalitet til Game of Thrones?

Vi er nødt til at lave en undersøgelse, hvor vi kan inddrage andres meninger.

Hvad er I indtil nu kommet på sporet af?:

En af seriens styrker er dybden af karaktererne, men bliver den understøttet af memes og brugergenereret indhold?

Memes om Game of Thrones peaker omkring udgivelsesdatoerne i april.

HBO laver noget indhold, som ligger op til remediering. Ved at få lead-users til at skabe indhold, som spreder sig, så kan den få andre til at se serien, kan der skabes nyt indhold.

Memes er endestationen for forståelse.

 

af Christian Ø. Andersen og Anders Keld Messer.

Projekt fra gruppe 3: Snapchat & Aarhus Tingen

Hvad handler projektet om?

Vores projekt omhandler Snapchat som socialt medie. Vi har valgt at arbejde med denne platform, fordi vi selv har nogle forforståede meninger omkring anvendelsen af mediet. Mere specifikt har vi valgt at kigge på en snapchat-profilen, Aarhus Tingen. Grunden til dette er at Aarhus Tingen har opnået massiv popularitet blandt brugere, men også blandt medierne. Upassende billeder såsom stoffer og sex florerer i mellem de mere mundane billeder der bliver lagt op, hvilket skal afspejle hverdagen i Aarhus. Derudover er der også et utroligt interessant element i, hvordan Aarhus-Tingens profil anvendes på Snapchat. Personerne bag profilen har vendt Snapchats intenderede brug på hovedet. Vores projekt vil prøve at blotlægge nogle af disse elementer, og se hvordan det kan være med til at skabe et community på Snapchat.

Overskrift for projektet

Community på Snapchat

Vores forskningsspørgsmål 

Hvordan transformerer Aarhus_tingen den intenderede brug af snapchat til at skabe et community?

Hvad er I indtil nu kommet på sporet af?

Vi er kommet på følgende medieteoretiske perspektiver, som vi inddrage i vores undersøgelse:

  • User-generated content (Produsage – hive mentality >< Omstøbning af brugen af snapchat til Aarhus-tingens aktuelle brug – hive highjacking)
  • Lurkers vs. registerede brugere.
  • Interaktionsinteraktion. Medierede kvasi-interaktion.
  • Etik (Kontroversielle ting/selviscenesættelse/ejernes ansvar/sociokulturel kontekst)
  • Social interaktion. Nogle der asynkront kommunikere med hinanden. Kommentering og dialog.
  • Medieteori: Mediets unikke karakteristika. Simplicitet og øjebliksbilleder. (Adskiller sig fra snapchats originale funktion ) afvigelser for medieteoretisk optik
  • Moderaterne fordrejer snapchats oprindelige brug til deres egen fordel (laver konkurrencer ift. Hvor man screenshot, der er taget af et billede/hive jacking)
  • Alm snapchat funktion >< Aarhus Tingen. (Skabt et community). Laves fra bruger til kanal.

Screendump af noget, der optager jer og som I synes, at I allerede nu har opdaget

 


Anders Hemmingsen som nyhedsmedie

Eksamensprojekt

Vores plan indtil videre er at skrive en opgave, hvor vi betragter Anders Hemmingsens Instagramprofil som et nyhedsmedie. Denne idé er vi kommet frem til efter vi har læst denne uges tekster, der omhandler journalistik og hvordan samfundet i stadig højere grad kan være med til at skabe nyheder fremfor at nyhederne skal komme fra uddannede og betalte journalister.

Vi finder det interessant, at nyheder kun bliver genfortalt, hvis samfundet synes, de er vigtige/spændende/sjove nok til at genfortælle. Flere vælger i dag flere sociale frem for professionelle nyhedsmedier, hvilket kan relatere sig til Anders Hemmingsens mange følgere (knap en halv million pt.).
          Derudover vil vi inddrage Medium Theory, da vi ønsker at undersøge, hvad Instagram som medie kan bidrage med til netop den måde, hvorpå Anders Hemmingsen bruger det.

Problemformulering

Ud fra ovenstående har vi udformet følgende problemformulering:

Hvordan kan Anders Hemmingsens Instragramprofil betragtes som et nyhedsmedie?

Screenshot

Anders Hemmingsen skriver i sin biografi på Instagram, at alt indhold er tilsendt af følgere. Ligeledes ses hans store antal følgere og mængden af opslag på screenshottet herunder:

Gruppe 5, Britt & Louise

Gruppe 1 – Hvad er spørgsmålet?

Hvad er spørgsmålet?

Gruppe 1: Mathias Holm Tøttrup, Rikke Uhre Andersen, Sofie Pihl og Maria Louise Thomsen

Overskrift for projektet:

Transmedia storytelling i TV-programmet i Nybyggerne.

Hvad handler projektet om?

Vores projekt handler om tv-programmet Nybyggerne som case, hvortil vi gerne vil undersøge hvordan deltagerne (tv2’s SO-ME) optræder og interagerer med brugerne på sociale medier, blogs, officielle hjemmesider etc.

Mini-intro til projektet:

Vi vil lave et singlecasestudie med tv-programmet Nybyggerne. Vi vil ligeledes analysere universet på baggrund af Jenkins syv principper om Transmedia Storytelling. Med universet forstås selve tv-programmet, TV2 Play, Facebookside (hvert hus har en side, de brander sig på), artikler og videoer på TV2’s hjemmeside, Instagram mm. Hertil vil vi bruge Bayms syv nøglebegreber til at analyse forskellene mellem medierne. Vi vil have fokus på storyworld, brandworld og franchise. Desuden vil vi se på, hvordan Nybyggerne involverer brugerne. Dette sker med fokus på Hoems model om brugerinvolvering med fokus på modtager og afsender.      

Vores empiri lægger ikke helt fast endnu, men vi ønsker optimalt set at lave en metodetriangulering bestående af en netnografisk undersøgelse af de forskellige platforme og kvalitative semistrukturerede interviews med skaberne bag.

Hvordan lyder jeres forskningsspørgsmål? 

Hvordan bruger Nybyggerne Transmedia Storytelling til at brande programmet og interagere med seerne?  

Hvad er I indtil nu kommet på sporet af?

Vi er kommet på sporet af, hvilke teorier og andet som vi vil bruge i vores projekt. Endvidere er vi igang med en udvælgelsesproces i forhold til vores empiriindsamling, herunder hvilke personer der kunne være interessante at interviewe.

 

Game of Memes

Hvordan kan et givent brand understøtte spredningen af brugergeneret indhold med blik på at gøre fans mere loyale? (følelsesmæssigt involveret). 

Med udgangspunkt i Game of Thrones.


Af Anders Keld Messer og Christian Ørbæk Andersen

Spreadability:
Producenten stiller grafik i form af video/billeder til rådighed for fansene, som de nemt kan remediere, så det får ny mening. Det nye indhold kan så igen blive spredt og remedieret, hvilket i sidste ende skaber værdi for både producent og fan.

Eksempel ift. vores case:
HBO Nordic poster forskellige billeder af f.eks. ‘The Iron Throne’ eller af ‘The Night King’, der får folk til at re-mediere indholdet.

Subjektivitet:
Subjektivitet tillader brugerne at opleve anderledes fortolkninger og nye perspektiver af serien. Dette sker f.eks. ved at der skabes nye teorier omkring serien – eller, der laves intertekstuelle memes, der giver disse nye betydninger.

Eksempel ift. vores case:
Memes ér subjektive, og afsenders intention stemmer ikke altid overens med modtagerens.

Performance:
At få brugeren til, ikke blot at se på og opleve fortællingen, men selv at deltage i og bidragetil fortællingen.

Eksempel ift. vores case:
Dette opstår blandt andet når fans selv producerer memes med game of thrones som det overordnede emne, men også på diverse fan-producerede wikis om Game of Thrones.

Continuity:
De forskellige medier bidrager til en “samlet oplevelse”. Det er kontinuitet på tværs af flere tekster og medier.

Eksempel ift. vores case:
Game of Thrones kan findes i en 360-graders fortælling, hvor fans både kan udforske det i serien, i apps, i merchandise, i spil, cosplays osv.

Immersion:
Forbrugerne lader sig opsluge af Game of Thrones – enten online eller fysisk.

Eksempel ift. vores case:
HBO Nordic poster forskellige billeder hvor brugere kan læse mere om forskelligt indhold fra Game of Thrones – f.eks. om ‘The Night Watch’ eller om Little Finger.

Hvordan guides brugerne rundt på tværs af medier? Hvordanaktiveres vi?:

Brugerne guides rundt på forskellige medier – ved at være på disse medier. Brugerne møder memes på de forskellige sociale medieplatforme de befinder sig på. Derfra kan man blive sendt videre til andre sider såsom 9gag, 4chan, imgur osv. Som det ses, er interessen for Game of Thrones-memes på sit højeste ved udgivelse i april.

Skriv et blogindlæg og inddrag én tekst fra en anden gruppes litteraturreview:

Vi har valgt at inddrage teksten ‘Transmedia narrative and cognitive perception of TVE’s drama series El Ministerio del Tiempo (2016) af Castillio Sanches & Galan E.
Teksten behandler, hvordan som producent gennem en serie kan gøre seere mere følelsesmæssigt involveret i de enkelte karakterer gennem transmedia Story Telling.Teksten bekræfter i høj grad sin egen hypotese om, at en gennemgående og fokuseret mediestrategi på tværs af medier i sidste ende har stor værdi for tv-serien. I forhold til vores opgave kan teksten bruges som bekræftelse på, at der kan skabes en merværdi for producenten ved at sprede sin markedsføring ud over flere medier. Hvad teksten ikke beskæftiger sig med er hvordan man får brugerne til selv at producere indhold som på sigt kan skabe værdi. Dette bliver til gengæld en vigtig del i vores opgave.

LEGOLAND Billunds brug af transmedia storytelling

I dette indlæg vil vi anvende Jenkins syv principper for transmedia storytelling på en case. Vi vil også undersøge hvordan brugerne guides og aktiveres på de forskellige medier some case-virksomheden anvender. Da vi endnu ikke har besluttet os for en specifik virksomhed endnu, vil dette blogindlæg tage udgangspunkt i LEGOLAND, Billund. LEGOLAND er meget aktiv på flere sociale medier og derfor skabes der et grundlag for at anskue virksomheden gennem Jenkins’ syv principper.

I Thomas Valeries artikel “Transmedia Storytelling” (2015), påpeges betydningen mulighederne med transmedia storytelling, dette bliver gjort gennem et eksempel om en kirkegård som benytter sig af transmedialitet for at fortælle soldater fra den britiske flådes historier under anden verdenskrig. Valerie beskriver transmedia storytelling således:

“Transmedia storytelling is the marriage of various forms of technology and media—exhibition screens, mobile phone apps, tablets, the web—that combines personal narrative with innovative storytelling techniques to invite audiences to connect to a story across multiple platforms.” (Valerie, 2015, s. 19.)

Netop denne beskrivelse af et ægteskab mellem teknologi, medier, apps osv. er hvad LEGOLAND i høj grad benytter sig af for at, som Valerie hævder, at invitere målgruppen/brugeren til at tage del i denne historie som kan opleves og tilgås på tværs af platforme. Hvordan og i hvilken grad LEGOLAND gør dette, vil vi videre eksemplificere i dette blogindlæg.

Spreadability vs. Drillability

Konceptet spreadability bliver i høj grad anvendt af LEGOLAND, da brugerne opfordres til deltagelse og at engagere sig i universet gennem bla. konkurrencer på diverse sociale medier, samt muligheden for at dele oplevelsen af deres besøg i parken, ved at benytte de forskellige hashtags; #LEGOLANDBillund og aktuelle #LEGOLANDHalloween, som LEGOLAND selv har startet. Disse hashtags er benyttet både på Instagram og Facebook, som gør muligheden for at dele og deltage større.

Her ses hastagget LEGOLANDBillund taget i brug af en besøgende. Der er i alt over 15.000 opslag bare på instagram med dette hastag.

Ligeledes kan det argumenteres for at drillability konceptet er til stede. Som brugere kan man med få klik på parkens hjemmeside udforske den historie som LEGOLAND ønsker at formidle. Dette optræder bla. ved muligheden for at se specifikke tematiserede hotelværelser, læse og lære om nogle af parkens karakterer som fx LEGOLANDs kendte maskot dragen Olli, som er at træffe i parken men også mulig at købe hjem som tøjbamse. Nemlig dette at tage en del af parkens fortælling/story med hjem leder videre principperne om immersion og extrability.

Immersion vs. Extrability

Konceptet Immersion excellerer LEGOLAND sig i, hvor de muliggøre brugeren at fordybe sig i fortællingen fuldt ud ved at fysisk opleve denne i deres forlystelsespark. Immersion for LEGOLAND er essentielt for deres fortælling, da det er her den udspringer fra, og hvor alle de andre støttende narrativer leder tilbage til.

Ligeledes er Jenkins’ koncept extrability i høj grad gældende for LEGOLANDS transmediale fortælling. Som billedet nedenunder viser, er det netop muligt at erhverve sig en del af fortællingen, som man kan tage med hjem i sin hverdag. Dette optræder både som et element i den transmediale fortælling, men er ligeledes et finansiel gavnligt element ved at merchandise kan købes. Extrability muliggøre brugeren at tage et bid af LEGOLAND (i form af legetøj, tøj osv.) med sig hjem, hvilket bidrager til engagement bibeholdes og fortællingen om LEGOLAND stadig er i brugerens interesse.

Merchandise i mange former, her som sværd og skjold, er med til at bibeholde brugerens interesse for LEGOLAND’s fortælling.
Multiplicity vs. continuity

Multiplicity tillader ifølge Jenkins kunder at opleve det velkendte på en ny måde. Et eksempel på dette kan findes ved at Legoland tilbyder deres gæster at bo på Hotel Legoland, som på hjemmesiden beskrives således: “På det 4-stjernede Hotel LEGOLAND® bor I lige midt i verdens sjoveste land. I kan bo som pirater, prinsesser, riddere, eventyrhelte eller sammen med LEGO® NINJAGO® ninjaerne i seje LEGO tematiserede værelser.”


Værelser med henholdsvis prinsesse og pirattema

Hotellet er altså en viderebygning af Legolands univers, som kan opleves på en anden måde end i parken. Rammerne for universet er velkendte da temaerne bygger videre på figurer og oplevelser fra parkens forlystelser, men i denne sammenhæng kan det give en mere personlig oplevelse da man får lov til at ‘flytte ind’ i universet og bruge dette som udgangspunkt for sit ophold.

Et eksempel på continuity hos Legoland kan ses ved at forlystelserne afspejler karakterer fra medieproduktioner som f.eks. LEGO Ninjago. Her er der både lavet film og spil, og i parken kan man ’kæmpe’ mod nogle af de samme monstre. Dette bidrager til en samlet oplevelse af en historie, som er kendt fra andre situationer.

Worldbuilding

LEGOLAND har den fordel, at hele universet og størstedelen af parkens udsmykning består af klodser. Klodserne er et velkendt element og skaber derfor automatisk tryghed for både børn og voksne. LEGOLAND har formået at bruge klodserne og deres funktioner i parken på en velovervejet måde, netop fordi de er med til at skabe et rum, hvor det kun er fantasien, der sætter grænserne for, hvad der kan ske

En anden fordel, som LEGOLAND er god til at udnytte, er den tryghed, der skabes i elementer uden for parkens univers. Dette ses eksempelvis i forbindelse med sæson 2016, hvor LEGOLAND havde et gennemgående tema med Star Wars. Der var mange Star Wars konkurrencer og hver dag var der også levende mennesker, der klædte sig ud som universets karakterer. Dette ledte til, at nordens største Star Wars fanklub, Nordic Garrison 501st Legion, kom og deltog i et optog gennem parken, hvilket var med til at skabe stor opmærksomhed i forskellige nyhedsmedier (http://bit.ly/2gG4nzd).

Seriality

LEGOLAND Billund gør i nogen grad brug af serialitet på tværs af deres forskellige sider. Nogle gange poster de billeder og videoer fra deres arrangementer og events på både Facebook og Instagram. Der er ofte en del af de samme billeder, mens der også er en portion forskellige billeder fra samme event på de forskellige platforme. Så på den måde er dele af en fortælling spredt ud på flere medier, men de enkelte dele er ikke nødvendige for at forstå sammenhængen. De bidrager ikke til at skabe et større billede ved at se billederne på både Facebook og Instagram, da det ofte er meget det samme der vises og der ikke tilføjes signifikant, forskellige information på de forskellige platforme.

Subjectivity

LEGOLAND Billund benytter sig af subjectivity, idet de besøgende ved at komme i parken, får en anden oplevelse af de velkendte figurer og klodser. De oplever eksempelvis de kendte figurer fra Legos udgave af Star Wars i “menneskestørrelse”. Derved får de nye perspektiver på de figurer der enten er døde fysiske ting i form af klodser eller animerede figurer fra filmen. Det er noget andet at opleve figurerne live og i stor skala, da man kan interagere med dem. Dette aspekt forsvinder selvfølgelig lidt, hvis man kun ser på LEGOLAND’s medieplatforme, men levendegørelsen af figurerne bliver formidlet i form af billeder og video, der også giver et andet indtryk af figurerne end de fysiske klodser og animerede udgaver.

Performance

LEGOLAND er gode til at skabe rammerne for, at gæsterne i parken selv kan være med til at skabe historien. Dette gøres eksempelvis gennem udklædningskonkurrencer, hvor man til halloween som barn og voksen kan komme gratis ind i parken, hvis man møder op i en udklædning, der stemmer overens med halloween-temaet. Halloween er i år noget, som parken har satset stort på, og derfor ses det også, at der gennem halloween-ugerne bliver skabt specielle muligheder for gæsterne i forhold til yderligere skabelse af historien omkring spøgelser, hekse og genfærd gennem lege og aktiviteter som Brick or Treat (http://bit.ly/2ziZXth) .

Hvordan guides brugerne rundt på tværs af medier?

Fra deres Facebook side er der linket til deres generelle hjemmeside, hvor man kan finde mere info om priser, forlystelser, åbningstider mm. På samme måde er der fra LegoLands Instagram linket til deres Facebook side helt i toppen i sidens “bio”. På Facebook er der knyttet andre af Legos sider for andre parker og franchises til LegoLand Billunds profil. På Facebook ses også en knap i menuen, der leder brugeren hen til TripAdvisor anmeldelser. Under menupunktet “fællesskab” finder man opslag som LegoLand Billund er “tagget” i fra både pressen og private brugere. På Instagram kan man ved at gå ind på de enkelte opslag se hashtags, der relaterer sig til opslaget. Under et billede af en stor ninja-figur kan man eksempelvis se hashtagget #NINJAGO, der leder brugeren til flere billeder relateret til deres ninja-themed serie. Således er det for brugerne muligt nemt at bevæge sig rundt i de forskellige medier som LegoLand benytter, da de alle er knyttet sammen på forskellige måder.

Hvordan aktiveres brugerne?

På Instragram opfordres kunderne direkte til at deltage i Legoland-universet ved, at dele deres personlige billeder af oplevelser fra parken under det officielle hashtag #LEGOLANDBillund. På denne måde aktiveres kunderne til at tage del i fremstillingen af Legolands univers og oplevelser, ved at bidrage med deres egne billeder.

På Facebooksiden mødes man med teksten Her kan du dele billeder, video, links og kommentarer med andre LEGOLAND fans.” Med denne ‘opfordring’ kan man sige, at der bliver forsøgt skabt et univers for Legoland fans, som kan dele oplevelser med hinanden inde på selve siden. Det er altså ikke blot en officiel ’service’-side med information om parken, men et sted hvor Legoland tydeligt ønsker aktiv deltagelse fra deres kunder, som kan være med til at opbygge et fælles forum for fans.

Herudover opfordres der aktivt fra Legoland til, at kunderne tager del i LEGO-universet ved f.eks. at klæde sig ud eller på anden måde leve sig ind i det skabte univers. På samme måde forsøges kunderne aktiveret ved hjælp af forskellige events og konkurrencer man kan deltage i.

Af gruppe 4.

Snapchat og Transmedia Storytelling

I følgende blogindlæg vil vi prøve at sætte vores case i perspektiv til Leeroy Jenkins 7. principper om transmedia storytelling. Vores case er omkring Aarhus-tingen på snapchat. Slutteligt, har vi inddraget en tekst omkring medieøkologi, som vi har anvendt i forhold til vores case.

 

Anvendelse af Jenkins syv principper om transmedia storytelling?

Spreadability

Selvom der er et participatorisk engangement til Århus_tingen blandt brugerne, med at dele indhold til kanalen. Kanalen fungerer kun på et medie, så på denne måde deler man med folk udelukkende igennem kanalen og ikke på tværs mediet.

Distribution

Continuity: Igennem aarhustingen opstår der visse forskellige kontinuerlige tråde i form af dialoger der foregår igennem de forskellige billeder der bliver lagt op. Et eksempel på dette, ville være en randers FC fan som sender et billede ind til Aarhus_Tingen som sviner AGF til, og AGF fans der svarer igennem Aarhus_Tingen ved at svine Randers fanen til. På denne måde udvikler der sig en historie igennem disse øjebliksbilleder.

Multiplicity: Da Aarhus_tingen bliver brugt til at brugerne kan dele deres dagligdag, indeholder kanalen flere forskellige synspunkter på, hvordan en dagligdag fra Århus kan se ud. Nogle brugere lægger billeder op med café-besøg, mens andre brugere lægger billeder op med stoffer og alkohol.

Immersion vs. Extractability

Extractability: I forhold til aarhus_Tingen kan man tage screenshots af de billeder som bliver lagt op, og derved fx. Gemme et billede man syntes var sjovt eller lignende.

Serialitet

I forhold til vores case vil vi argumentere for, at de forskellige øjebliksbilleder som bliver lagt op på Aarhus_Tingen, udgør en større sammenhængende fortælling om, hvad en normal dag ser ud for de forskellige århusianere.

Performance

Brugerne står helt selv for at lægge billeder op, og derfor bliver indholdet fuldstændig styret af brugerne.

Hvordan guides brugerne rundt på tværs af medier?

Aarhus-Tingen figurerer kun på snapchat, og derfor er der ikke nogen tværgående  medier som bliver brugt af brugerne i forhold til kanalen.

Hvordan aktiveres vi?

Vi som brugere, bliver aktiveret til brug igennem interesse fra andre folks billeder.

Inddragelse af tekst omkring medieøkologi

I forhold til Juho Ruotosalainen og Sirkka Heinonens artikel, passer vores valg af case ind med deres forståelse af den nye medieøkologi. Dette skyldes at, Snapchat er med til at udtrykke et levende billede af aarhusianernes dagligdag.

Man kan argumentere for, at snapchat kan få en mere fremtrædende rolle for fremtidens medieplatform, og kan ses som en faktor der er medvirkende til at ændre vores forståelse af medier og vores rolle i forhold til dem. Med andre ord, kan det være et pejlemærke for en endnu mere brugerdreven skabelse af vores kollektive forståelse for den verden vi lever i.

Det betyder også at vi får et meget dybere indblik i hvordan vi som brugere agerer på forskellige tidspunkter af døgnet og de forskellige dage i ugen, som ikke på samme måde har været tilgængelig. Dette er en af de store styrker som brugsformen tilføjer

 

Projektidé: Direct Action Everywhere og transmedia storytelling

Vores foreløbige idé til et eksamensprojekt er at undersøge, hvordan interesseorganisationen Direct Action Everywhere, Denmark benytter Facebook til at interagere med sidens brugere. I følgende blogopslag har vi forsøgt at anvende Jenkins’ 7 principper om transmedia storytelling i en analyse af Facebookgruppen, selvom vi ikke synes, at transmedia storytelling er givende ift. vores emne. I følgende har vi udvalgt de af Jenkins’ principper, vi har fundet relevante, hvorefter vi vil inddrage en tekst om medieøkologi fra en anden gruppes litteraturreview.

Spreadability:
Uden medlemmernes engagement i gruppen, ville den ikke være så forholdsvis udbredt, som den er (ca. 2500 medlemmer). Når medlemmerne deler, kommenterer og liker indholdet på siden, vil deres facebookvenner også kunne se dette, da gruppen er offentlig.

Drillability:
Indholdets forholdsvis provokerende karakter skaber opmærksomhed og gør, at folk måske får lyst til at undersøge gruppen og deres værdier nærmere. Selvom man ikke selv er dyreretsaktivist, kan man stadig få lyst til at gå ind og undersøge interesseorganisationen nærmere, netop pga. deres provokerende karakter.

Immersion:
Medlemmerne lever sig meget ind i indholdet i gruppen og de aktiviteter, som den faciliterer. Eftersom medlemmerne er med i gruppen, fordi de er veganere og dyreretsaktivster er ‘emnet’ allerede en stor del af deres hverdag.
I gennem gruppens mange demonstrationer kan medlemmerne blive en større del af dette dyreretscommunity. Demonstrationerne tilbyder et fællesskab og skaber en stemning blandt deltagerne, som gør, at medlemmerne bliver opslugt i den fælles sag.

Serialitet:
Gruppen producerer videoer og lægger opslag op omkring dyrenes rettigheder, hvorved de skaber dén historie, som de gerne vil nå ud med. Tiltagene er med til at skabe et samlet billede af, hvordan dyrene ifølge organisationen bliver behandlet forkert.

Subjektivitet:
Dyreretsaktivisterne i Direct Action Everywhere, Denmark vil gerne have både medlemmer og ikke-medlemmer til at se fødevareindustrien fra dyrenes perspektiv (som Direct Action Everywhere, Denmark ser det) i håbet om, at de vil indse, at dyrene bliver behandlet uretfærdigt. Hermed bruges subjektivitet i denne facebookgruppe til at åbne folks øjne op for urimelighederne i fødevareindustrien.

Performance:
Som tidligere nævnt faciliterer gruppen demonstrationer, hvor medlemmerne kan deltage. Hermed har medlemmerne stor mulighed for at blive en aktiv del af aktivistmiljøet og hermed føle, at de ‘gør en forskel’.

Medieøkologi og litteraturreview – hashtag-aktivisme

Direct Action Everywhere, Denmark adopterer hashtags fra andre aktivistgrupper. Teksten “Media ecology and hashtag activism: #Kaleidoscope” af Heather Crandall og Carolyn Cunningham belyser, hvordan brugen af hashtags kan være med til at skabe opmærksomhed omkring en bestemt sag. I Facebookgruppen, som vi vil undersøge, bruges fx. hashtagget #PostTheTruth til at få medlemmer og andre nysgerrige til at handle og dele eksempelvis indhold fra gruppen eller andet, der har med dyrs rettigheder at gøre.
Organisationen kunne dog godt gøre mere brug af hashtags for at fremme opmærksomheden på deres sag om dyrenes lidelser. Hvis deres hashtags går viralt, vil der komme en øget opmærksomhed på organisationen, hvilket kan resultere i flere følgere og medlemmer af fællesskabet.

Af: Britt Shenoy & Louise Vestergaard