r/RoastMe

Hvad handler vores projekt om?
Vores projekt tager udgangspunkt i reddit. Her vil vi undersøge den kommunikation der er i subreddietet r/RoastMe. RoastMe er et subreddit, hvor den enkelte bruger uploader et billede af sig selv eller en ven, med gyldigt samtykke. Herefter går det ud på for de andre deltagere i RoastMe fællesskabet at ‘roaste’ den/de pågældende på billedet. Roasten kan tage mange former, der kan roastes på udseende, elementer i billedet, billedetekst og meget andet. Det er ofte stereotypisk roast, hvor alle har en gængs opfattelse af noget som så udpeges. Den pågældende der har skrevet en kommentar kan så få upvotes eller downvotes på sin kommentar. Roasten er i udgangspunktet ikke ment som ond, men den skal formuleres som skulle man få et publikum til at grine, hvilket understreges af admins på siden.

 

Hvad er vores foreløbige undersøgelsesspørgsmål?
Vi vil undersøge, hvordan kommunikationen er på reddit. Hvad motivationen er for at deltage i RoastMe fællesskabet og hvad får folk ud af det?

Teori
Vi tænker at bruge noget medium theory til analyse af, hvordan reddit faciliterer muligheden for kommunikation blandt deltagere. Yderligere har vi også kigget på Stjerne og Thomsens kulturelle model, hvor der er fokus på leg, skabelse  og deling af ideer. Med denne vil vi kigge på hvordan humoren udvikler sig. Sidst har vi tænkt os at bruge Massanari’s bog omkring Reddit til at få viden om selve platformen og dens karakteristika.

The Four Pillars of Overwatch’s Online Gaming Community

Én af de mest værdifulde og sparsomme ressourcer tilgængelige til os som individer er vores tid, hvilket ganske fornuftig leder til at vi ofte kun bruger tiden de steder den finder størst værdi.

Følgende projekt vil undersøge hvordan medierne; Twitch, Discord, Reddit og Twitter samlet udgør et ’shared space’, hvorigennem individer frivilligt bruger deres tid og tilsammen skaber Overwatch online community. Hver af disse medier indtræder en supporterende rolle, som på tværs af hinanden muliggør dette fællesskabs unikke interaktioner, der for de uindviede nemt kan forekomme fremmede. Med udgangspunkt i medlemmernes motiver for at deltage og skabe indhold på disse platforme indenfor Overwatch community, så vil projektet også fokusere på hvordan disse ’shared content’ baserede medier er med til at etablere nye magt strukturer indenfor spillet.

Forskningsspørgsmål: Hvad motiverer individer til at være en del af Overwatch community ved at participere i disse ’shared content’ platforme, og hvad betyder disse medier for typen/karakteren af fællesskabets interaktioner?

Indenfor Overwatch eksisterer der en kerne af medieplatforme, hvorigennem forskellige grader af deltagelse deri er nødvendigt for at være up-to-date. Alt afhængigt af hvilken grad af involvering et individ tager i scenen, bliver det også belønnet med en større grad af indsigt og gør det muligt at indtage en mere vellidt social position. Et eksempel på dette har været idet den tidligere professionelle spiller, InternetHulk, døde ekstremt pludseligt uden varsel i en af 30 år. Eftersom han var en yderst anerkendt spiller og personlighed – ikke alene blandt de øvrige professionelle spillere, men i hele Overwatch community, så betød hans bortgang et væld af reaktioner på tværs af alle platformene. Denne iagttagelse har været med til at illustrere et unikt sammenhold, hvor én person har været i stand til at berøre hundredtusindvis af individer fra dette community.

Emojis, giffs og memes som nyt kulturfænomen?

Vores projekt handler om, hvordan vi kommunikerer med hinanden på facebook, og hvad er det for et sprog vi er optaget af og bruger imellem hinanden. Her vil vi også drage paralleller til andre sociale medier som Instagram og Snapchat og undersøge, om det er det samme der gør sig gældende der. Her er vi særligt optaget af brugen af emojis, giffs og memes, og hvordan de bruges, samt hvorfor de evt. ikke bruges; er det et bevidst valg, at vi vælger til eller fra? Og er det noget man undrer sig over, og i så fald, hvad er det man undrer sig over? Samtidig er det interessant at se hvordan Facebook som medie, har integreret denne emoji/meme/giff kultur, hvor man nu har muligheden for at sende emojis/giffs/memes til hinanden over chatten med et hurtigt klik, samt reagere på opslag med en emoji. Vores newsfeed på Facebook har herudover også ændret sig fra at indeholde statusopdateringer, til nu også at være fyldt med nyheder, billeder og sjove videoer, hvor man har muligheden for at tagge hinanden i disse. Her er vi optaget af hvad det er der fanger ens blik, og hvad det er vi er optaget af, når vores blik vandrer ned over siden.

Dette leder os hen mod vores forskningsspørgsmål som lyder:

Hvad betyder emojis, giffs og memes for kommunikationen på Facebook og hvordan har Facebook integreret denne kultur? 

I vores forskning indtil nu, har vi afprøvet, at ændre vores adfærd i nogle samtaler med hensyn til brug af emojis/giffs/memes, med udvalgte personer, for at se hvilken betydning det havde for samtalen. Det var ret interessant i et af tilfældene. Situationen er den, at vi har en veninde, som vi plejer at sende mange emojis til. Her valgte vi at ændre strategi og stoppede med at sende nogle overhovedet. Det interessante her var, at vores veninde også stoppede med at sende emojis. Dette kunne vi godt tænke os at undersøge nærmere. Prøve flere strategier af og på flere forskellige personer og efterfølgende tage en snak med de udvalgte og se, hvilke tanker de har gjort sig.

 

 

 

 

 

 

 

 

Af Frederikke Aunegaard Hansen & Anne Skovsgaard Tøfting

The Kardashians universet

Vores hovedspørgsmål omhandler, hvordan The Kardashians formår at skabe en vedvarende popularitet igennem Transmedia Storytelling.

Af Daniel Brink & Anders Schrøder Mortensen

The Kardashians bliver kaldt for ‘dronningerne’ af de sociale medier, og de fem søskende indgår alle på top 25-listen over flest followers på Instagram i 2017. Uanset om du vil det eller ej, er det svært at undgå familien Kardashian/Jenner, hvilket kan skyldes, at de arbejder ud fra en yderst succesfuld (læs: kommerciel) strategi spredt ud på de forskellige medieplatforme. Henry Jenkins introducerer i hans værk Convergence Culture, hvordan de forskellige tekster og deres sammenhæng bidrager til hele universet, giver fansene mulighed for fordybelse og skaber loyalitet.

I forlængelse af Transmedia Storytelling vil vi gribe fat i Klohé Kardashians app, hvor fans betaler op 2,99 $ om måneden for at tage del i et praksisfællesskab (Wenger) – eller hvad???? Oplagt ville her være at dykke ned i Relational Labour af Nancy Baym, som beskriver relationen til fanbasen som opbygges og plejes

     

En sammenkobling af det private og virksomhed.

Midt i diskussionen om kropspositivisme, kan man finde en instagramprofil under navnet FemmeEmilie. På denne profil udstilles kroppen som den er –  i al sin form, behåring og ”fejl”. Derudover har hun for inden for et års tid sagt sit job op for derimod at starte sin egen virksomhed op via de sociale medier.

På profilen findes der både informationer omkring hendes online foredrag, men man finder også hendes personlige ytringer omkring kroppen, som hun for det ofter smider op sammen med et letpåklædt billede af sig selv. Det er interessant at kigge på Nancy Bayms begreb ”Relational Labour” ift. FemmeEmilies ageren på de sociale medier. Hvad er skelnet mellem det private og professionelle? Kan det blive for privat? Og er det virkelig virkeligheden?

For at komme med et helt konkret forskningsspørgsmål, kunne det være interessant at undersøge hvordan hun benytter de sociale medier til at opbygge sin virksomhed samt hvordan hun også bruger medierne til at kommunikere til sine følgere og skabe et miljø omkring kropspositivisme. Og hvilket effekt sker når hun blander sit private liv sammen med sin virksomhed?

Strategien bag Gulddreng

Vores projekt omhandler: Strategien bag Gulddreng – hvad er det der gøres og hvorfor virker det?

Vi er på nuværende tidspunkt i kontakt med Universal, har kontakt til fans på Instagram og er blevet en del af en lukket ”Guldfans” Facebookgruppe. Vi har altså adgang til flere kommunikationsmiljøer – både dem der starter kommunikationsstrømmene: Universal og Gulddreng, samt dem som reagerer på det: fansene. Herigennem kan vi arbejde med Nancy Baym’s begreb “Relational Labor”, da der etableres relationer og referencer mellem fansene og Gulddreng. Dette udfolder sig på mange forskellige sociale medier og Gulddreng kommunikerer både direkte og indirekte med sine fans på disse medier. Vi ønsker at undersøge dette forhold nærmere: hvad det er “Gulddreng” gør, hvordan reagerer fansene på det i de forskellige praksisfællesskaber og hvordan er begge sider med til at skabe det fulde billede af konceptet “Gulddreng”?

Det Digitale Netværk

Dette projekt vil omhandle kompleksiteten ved netværk med afsæt og fokus på en enkel gamer, der både skaber og opretholder sit netværk igennem en række forskellige digitale medier. Her er der blandt andet tale om både Facebook, Discord, Skype og chat-muligheder i diverse spil. Samtidig med, at netværket bliver kortlagt vil der være fokus på, hvordan forskellige medier har forskellige roller i netværket. Dette vil blandt andet også blive brugt til at sammenligne og ikke mindst gå mere i dybden med, hvorfor lige netop disse medier bliver brugt.

Forskningsspørgsmål: Hvordan bruges de forskellige digitale medier til at opretholde et netværk, hvor der er mange forskellige behov der skal opfyldes og respekteres? Disse unikke behov kan eksempelvis være et ønske om at fastholde anonymitet, muligheden for at synkron kontakt eller muligheden for at kunne komme i kontakt uden at skulle tage hensyn til tid og sted.

Allerede nu har det vist sig at der er rigtig mange medier i spil, der selvom det dækker over et meget bredt område alligevel syntes at være meget begrænset. Facebook kan blive for personligt og Twitter for offentligt. De mange forskellige behov folk har, i forhold til de enkle personer i netværket, kan betyde at man skal have en konto inde på alle mulige sider. Dette kan give både fordele og ulemper med sig. Man bliver også nød til at tage højde for, at man i nogle netværk, for eksempel spil, kan møde fremmede mennesker som kan blive en del af ens netværk, men spørgsmålet bliver så om man vil uddele ens kontaktinformationer – og hvor personlige er de, selvom de måske ikke siger noget om ens virkelige identitet, men ens spiller-identitet?

Billede: En stor krusedulle med skygger. Billedet er valgt fordi netværk er forbundet på en kompleks måde, hvor en ændring ét sted i netværket hurtigt kan komme til at påvirke resten af netværket.

“Andreas Helgstrand” – et hestesamfund på Facebook

Mini-intro:
Vores projekt tage udgangspunkt i hesteverden som community på Facebook. Til at undersøge dette kigger vi nærmere på Facebooksiden “Andreas Helgstrand”, som har mere end 25.000 følger, formodentlig alle heste-interesserede. Vi ønsker at se på betydning af et sådan community for afsenderen på siden, og ligeledes hvordan et sådan community påvirkes af den aktivitet der foregår på Facebookside. Til undersøge de forskellige aspekter har vi tænkt os bruge Nancy Bayms begreb om Hostessing til at undersøge afsenders rolle og begrebet om Identitetsskabelse og Facework i forhold til modtagers rolle i udvikling af hesteverden, som community. Til sidst vil vi også i forhold til både Bayms og Wengers begreb om community se på selv betydning af et forholdsvis lukket og tæt community.

Forskningsspørgsmål:
“Hvilken indflydelse har brugen af Facebook på hesteverden som community?”

Hvad er i indtil nu kommet på sporet af?
Vi er kommet langt i processen, i forhold til udvælgelse af metode og teori, og har haft flere interviews med de mennesker vi har valgt at inddrage i processen. Ligeledes har vi et godt overblik over genstandsfeltet på Facebook via netnografisk arbejde.

Vi har fundet ud af der eksisterer et bredt hestesamfund på Facebook, men mindre specificere hestesamfund. En central rolle i dette brede hestesamfund er Andreas Helgstrand, som er fokuspunkt for mange af de mindre specificerede samfund. Næste skridt er at få overblik over vores empiri eller indsamling af flere argumenter. Vi overvejer at foretage et fokusgruppeinterview, med mennesker der kender til Andreas Helgstrand, men også er en del af hestesamfundet, for  at få argumenter vedrørende modtagerens rolle i et hestesamfund på Facebook.

Af: Maja Sundahl og Sarah Christensen

Et fællesskab på tværs af platforme

Vores projekt omhandler MMORPG spillet World of Warcraft, og mere specifikt den kommunikation der sker indenfor, og udenfor spillets rammer. Vi undersøger i øjeblikket et ‘guild’ (en gruppe personer der spiller sammen) og det fællesskab de har opbygget, både i selve spillet, men også ved hjælp af eksterne platforme som Discord (som bruges til at tale sammen, mens man spiller). De bruger desuden også WhatApp rigtig meget til at vedligeholde relationerne mellem spillerne. Eftersom vores emne kan tages i mange forskellige retninger, har vi valgt at fokusere på den hovedsagelige praksis de i guildet udfører: Raids. Et raid er en række bosser, som en større gruppe spillere klarer i fælleskab, hvor der indgår komplicerede strategier og hvor kommunikation mellem spillerne bliver yderst vigtig, hvilket vi finder interessant. Det er også derfor vi har valgt at fokusere netop på den del af spillet.

Forskningsspørgsmål: Hvordan opstår praksisfællesskaber i WoW, og hvordan vedligeholdes de på tværs af de forskellige platforme? Herunder, hvilke forventninger er der i mellem spillerne, og eksisterer de samme typer forventninger i tilfældigt sammensatte grupper?

Vi har udført en række observationer på et guild i WoW og er kommet frem til, at fællesskabet ikke udelukkende eksisterer inden for World of Warcrafts rammer. Det eksisterer på flere platforme, som i og for sig ikke nødvendigvis har noget med spillet at gøre, eksempelvis Discord og WhatsApp (som før nævnt). I forhold til Discord, i sammenspil med WoW, er en af vores centrale indsigter at selve fornemmelsen af fællesskabet tydeligst gør sig til kende, når der går noget galt i spillet, hvis nogen gør noget forkert. Hvis én spiller gør noget galt, har det ofte konsekvenser for resten af gruppen, og det er hér kommunikationen og fællesskabet bliver interessant!

Udover WoW og Discord, er vi kommet frem til at brugen af WhatsApp faktisk udgør ‘nervesystemet’ i den gruppe vi observerer, og at denne form for mobil, asynkron kommunikation gør, at relationerne mellem spillerne opretholdes over tid, da det ikke kræver at den enkelte spiller er låst fast ved sin computer.

Dette screendump illustrerer, hvor kaotisk et raid kan være. Vi ser selv i dette billede, vigtigheden af strategierne og overblik, hvor koordinering og kommunikation mellem spillerne bliver essentielt. Hvis alt kommunikation udelukkende foregik indenfor spillets rammer, ville situationen på billedet være betydeligt sværere.

Skrevet af Jonas Klitgaard, Michael Emil Kjørvel og Emil Damgaard Andersen

Projekt – gruppe 2.1: Game of Memes

Hvad handler projektet om?

Vi ønsker at undersøge, hvordan brugergenereret indhold kan øge loyaliteten blandt fans af Game of Thrones. Til dette vil vi gøre brug af teorien om ‘transmedia storytelling’ til at vise, hvordan HBO understøtter fortællingen om Game of Thrones i samarbejde med tilskueren. Vi kunne bl.a. kigge på, hvordan seriens dybe karakterunivers kan understøttes via generering af indhold til forskellige medieplatforme – bl.a. memes. Herunder en diskussion om, hvilke muligheder og begrænsninger memes har som et kommunikationsværktøj ift til at være karakteropbyggende og vedligeholdene – med inddragelse af Baym og Jenkins.

Teori:

* Transmedia storytelling
* 7 key concepts af Baym (med særlig fokus på interaktivitet)
* Teori om memes (memetik) – og hvad er et meme?
* Medium theory (Boyd four affordances for medier)
* Intertekstualitet

Overskrift for projektet:

Vi er enten på ‘Game of Memes’ eller ‘GOT memes?’

Hvordan lyder jeres forskningsspørgsmål?:

Hvordan påvirker spredning af brugergenereret indhold på tværs af medier fans’ loyalitet til Game of Thrones?

Vi er nødt til at lave en undersøgelse, hvor vi kan inddrage andres meninger.

Hvad er I indtil nu kommet på sporet af?:

En af seriens styrker er dybden af karaktererne, men bliver den understøttet af memes og brugergenereret indhold?

Memes om Game of Thrones peaker omkring udgivelsesdatoerne i april.

HBO laver noget indhold, som ligger op til remediering. Ved at få lead-users til at skabe indhold, som spreder sig, så kan den få andre til at se serien, kan der skabes nyt indhold.

Memes er endestationen for forståelse.

 

af Christian Ø. Andersen og Anders Keld Messer.