Et kommunikativt samfund på tværs af applikationer
World of Warcraft er et MMORPG spil – Massive Multiplayer Online Role-Playing Game – som blev lanceret tilbage i 2004. Spillet har siden da været skelsættende indenfor denne genre, fordi det har eksisteret så længe og været en udbredt succes. Spillet indeholder en stor verden, som man sammen med andre udforsker, mens man udfører opgaver og forbedrer sin karakter. Dette opnår spilleren bl.a. igennem missioner og opgaver, som man i fællesskab med andre gennemfører. I denne case vil der blive fokuseret på den spiller der aktivt går op i end-game content, og er afhængig af at kommunikere med andre over eksterne programmer.
I denne store verden, som nu er fyldt med karakterer findes der en masse kommunikationsmiljøer i form af forskellige grupper som kommunikerer med hinanden. Der findes en masse integrerede måder at kommunikere med hinanden på i form af chatrooms, disse kan siges at være både synkrone og asynkrone, da man ikke nødvendigvis ser en chat med det samme. Efter spillet er blevet en succes er der sidenhen opstået en masse eksterne kommunikationstjenester som i højere grad er synkron, i form af talekommunikation. Vi ønsker at undersøge forholdet mellem den kommunikation der finder sted i selve spillet, og den der finder sted udenfor spillet, eksempelvis igennem applikationer som ‘Discord’ eller ‘Teamspeak’, hvor deltagerne snakker sammen om det, der finder sted i spillet.
Ovenstående screenshots giver et indblik i det forhold vi ønsker at beskrive (øverst: Discord, nederst: World of Warcraft). Begge miljøer tilbyder synkrone kommunikationsformer, og disse to afhænger af hinanden. På billedet fra spillet ser vi et igangværende ‘raid’ (hvor mange deltagere indgår), som kræver komplekse strategier, hvilket gør kommunikation essentielt. Selve chatsystemet, der er indbygget i spillet er for den seriøse spiller ikke tilstrækkeligt, hvilket skaber et behov for en ekstern platform, som Discord, hvor spillerne kan snakke og skrive mere systematisk sammen. Problemstillingen vi ønsker at undersøge i denne forbindelse omhandler, hvilken betydning det har, at spillerne bruger en til flere eksterne applikationer til kommunikation, og hvorfor dette behov er opstået?
Skrevet af: Anders Steno Kjær, Jonas Klitgaard, Michael Emil Kjørvel og Emil Damgaard Andersen
Hi, Guyz
ja, jeg kan jo fortsætte hvor vi slap med snakken. Den der komplekse kommunikation er interessant. Den synes at bestå af noget i spillet (incl. t flytte rundt på sin figur inde i spillet), og noget digitalt omkring selve spillet (discord +, + , +) OG alt det andet: snak i rummet, gå i biffen og se wow, male figurer og spille krigsspil, osv, se andre film der er relaterede, osv…
…det siger jeg for at gøre jer opmærksom på, at der kan ske mere kommunikation end I lige regner med – og den kan jo være vigtig også.
I registrerer selv en ændring med discord og med tempo… hvad lægger bag denne ændring? Men jeg kunne også godt spørge jer om noget mere? Hvad betyder wow for spillerne? I har jo to insiders, der kan åbne for det spørgsmål. Det handler ikke så meget om tempo som om …? I to som sidder inde i spillet, kan måske ikke se, hvad spillet betyder for jer, men det kan nr. 3 måske – eller også kan i sammen reflektere over det, fordi i har to positioner i forhold til at forske i spillet…