Et fællesskab på tværs af platforme

Vores projekt omhandler MMORPG spillet World of Warcraft, og mere specifikt den kommunikation der sker indenfor, og udenfor spillets rammer. Vi undersøger i øjeblikket et ‘guild’ (en gruppe personer der spiller sammen) og det fællesskab de har opbygget, både i selve spillet, men også ved hjælp af eksterne platforme som Discord (som bruges til at tale sammen, mens man spiller). De bruger desuden også WhatApp rigtig meget til at vedligeholde relationerne mellem spillerne. Eftersom vores emne kan tages i mange forskellige retninger, har vi valgt at fokusere på den hovedsagelige praksis de i guildet udfører: Raids. Et raid er en række bosser, som en større gruppe spillere klarer i fælleskab, hvor der indgår komplicerede strategier og hvor kommunikation mellem spillerne bliver yderst vigtig, hvilket vi finder interessant. Det er også derfor vi har valgt at fokusere netop på den del af spillet.

Forskningsspørgsmål: Hvordan opstår praksisfællesskaber i WoW, og hvordan vedligeholdes de på tværs af de forskellige platforme? Herunder, hvilke forventninger er der i mellem spillerne, og eksisterer de samme typer forventninger i tilfældigt sammensatte grupper?

Vi har udført en række observationer på et guild i WoW og er kommet frem til, at fællesskabet ikke udelukkende eksisterer inden for World of Warcrafts rammer. Det eksisterer på flere platforme, som i og for sig ikke nødvendigvis har noget med spillet at gøre, eksempelvis Discord og WhatsApp (som før nævnt). I forhold til Discord, i sammenspil med WoW, er en af vores centrale indsigter at selve fornemmelsen af fællesskabet tydeligst gør sig til kende, når der går noget galt i spillet, hvis nogen gør noget forkert. Hvis én spiller gør noget galt, har det ofte konsekvenser for resten af gruppen, og det er hér kommunikationen og fællesskabet bliver interessant!

Udover WoW og Discord, er vi kommet frem til at brugen af WhatsApp faktisk udgør ‘nervesystemet’ i den gruppe vi observerer, og at denne form for mobil, asynkron kommunikation gør, at relationerne mellem spillerne opretholdes over tid, da det ikke kræver at den enkelte spiller er låst fast ved sin computer.

Dette screendump illustrerer, hvor kaotisk et raid kan være. Vi ser selv i dette billede, vigtigheden af strategierne og overblik, hvor koordinering og kommunikation mellem spillerne bliver essentielt. Hvis alt kommunikation udelukkende foregik indenfor spillets rammer, ville situationen på billedet være betydeligt sværere.

Skrevet af Jonas Klitgaard, Michael Emil Kjørvel og Emil Damgaard Andersen

Anonymitet i en anonym verden?

I forlængelse af vores sidste indlæg, er der tale om en fiktiv verden man deltager i, hvor brugernes karakterer har selvvalgte navne. På den måde vises spillernes identitet ikke nødvendigvis frem (medmindre en spiller vælger et navn der minder om vedkommendes rigtige navn). Selvom navnet er fiktivt, skal vi stadig overveje hvorvidt navnet skal skjules, da nogle spillere ikke engang ønsker at blive udstillet på deres fiktive navn.

 

Vi kan derfor tage den konsekvente beslutning, at vi fra starten gør alle deltagere vi bruger i forbindelse med vores undersøgelse anonyme, enten ved hjælp af dæknavne vi selv vælger, eller ved at overstrege spillernes navne i de screenshots vi kommer til at anvende. Der kan dog opstå en vis problematik i forhold til dette, da vi potentielt kommer til at have mange personer med, f.eks. Når man deltager i større raids(større grupper).

Med henhold til interviews, både face to face og over et taleprogram, vil vi som udgangspunkt altid spørge på forhånd, om der må optages og/eller filmes.

Det er for vores undersøgelse i og for sig irrelevant om det er en spillers rigtige navn eller deres in-game character navn som vi bruger.

Jonas Klitgaard, Michael Emil Kjørvel og Emil Damgaard Andersen

World of Warcraft

Et kommunikativt samfund på tværs af applikationer

World of Warcraft er et MMORPG spil – Massive Multiplayer Online Role-Playing Game – som blev lanceret tilbage i 2004. Spillet har siden da været skelsættende indenfor denne genre, fordi det har eksisteret så længe og været en udbredt succes. Spillet indeholder en stor verden, som man sammen med andre udforsker, mens man udfører opgaver og forbedrer sin karakter. Dette opnår spilleren bl.a. igennem missioner og opgaver, som man i fællesskab med andre gennemfører. I denne case vil der blive fokuseret på den spiller der aktivt går op i end-game content, og er afhængig af at kommunikere med andre over eksterne programmer.


I denne store verden, som nu er fyldt med karakterer findes der en masse kommunikationsmiljøer i form af forskellige grupper som kommunikerer med hinanden. Der findes en masse integrerede måder at kommunikere med hinanden på i form af chatrooms, disse kan siges at være både synkrone og asynkrone, da man ikke nødvendigvis ser en chat med det samme. Efter spillet er blevet en succes er der sidenhen opstået en masse eksterne kommunikationstjenester som i højere grad er synkron, i form af talekommunikation. Vi ønsker at undersøge forholdet mellem den kommunikation der finder sted i selve spillet, og den der finder sted udenfor spillet, eksempelvis igennem applikationer som ‘Discord’ eller ‘Teamspeak’, hvor deltagerne snakker sammen om det, der finder sted i spillet.

Ovenstående screenshots giver et indblik i det forhold vi ønsker at beskrive (øverst: Discord, nederst: World of Warcraft). Begge miljøer tilbyder synkrone kommunikationsformer, og disse to afhænger af hinanden. På billedet fra spillet ser vi et igangværende ‘raid’ (hvor mange deltagere indgår), som kræver komplekse strategier, hvilket gør kommunikation essentielt. Selve chatsystemet, der er indbygget i spillet er for den seriøse spiller ikke tilstrækkeligt, hvilket skaber et behov for en ekstern platform, som Discord, hvor spillerne kan snakke og skrive mere systematisk sammen. Problemstillingen vi ønsker at undersøge i denne forbindelse omhandler, hvilken betydning det har, at spillerne bruger en til flere eksterne applikationer til kommunikation, og hvorfor dette behov er opstået?

Skrevet af: Anders Steno Kjær, Jonas Klitgaard, Michael Emil Kjørvel og Emil Damgaard Andersen

Reddit som kommunikationsmiljø

Reddit er et ’community forum’, inddelt i et utal af mindre communities kaldt ’subreddits’, hvor brugen af disse varierer afhængigt af, hvilket community man tager del af. Som bruger kan du deltage i flere forskellige subreddits og etablere dine egne.

Reddit er i dette tilfælde interessant fordi det tilsyneladende er en ret ringe hjemmeside, i hvert fald set ud fra brugerfladen. Hvorfor er der så mange mennesker der bruger denne side og bruger deres tid på at generere content? Kan det have noget at gøre med, som Baym benævner, at folk generelt er ærlige på nettet, pga. Netop den anonymitet som reddit tilbyder, måske er det dét der gør det tiltalende.

Emnet kan først og fremmest tilgås igennem observationer og undersøgelser af, hvad der sker, men også ved at få fat i nogle af de mennesker der aktivt bruger det, og få et større indblik i, hvordan de selv bruger platformen.