Jeg har valgt Virtuel Reality (HTC VIVE) som teknologi. Jeg har tidligere anvendt Google Cardboard ved læring om planeter – min oplevelse var her, at der mere var tale om betagelse/begejstring over, hvor flot det var og ikke en egentlig forholden sig til, at der var tale om planeter og deres placering i solsystemet. Ved at bruge HTC VIVE er der tale om interaktion, hvor læringen således også er kropslig, og hvor der er mulighed for at bevæge sig rundt om planeter og se måner mm.
Ved at børnene på skift prøver HTC VIVE og iagttager, det andet barns brug, er der mulighed for refleksion i iagttagelses-/observationsperioden, og jeg oplevede, at børnene i disse perioder reflekterede over, hvordan det nu var med månerne og størrelserne på planeterne. Da der var mulighed for at prøve gentagne gange, var der således mulighed for adskillige iterationer. Disse iterationer med indeholdte refleksioner mener jeg var essentielle for læringsprocessen, og teknologien koblet med et langt tidsspand var således medvirkende til refleksionerne. Schön kalder processen for ”trial and error” (Schön, Donald: Uddannelse af den reflekterende praktiker, 2013, side 27), hvor det essentielle er, at der ikke er tale om tilfældige forsøg i forlængelse af hinanden, men ”øjeblikke” i en refleksion-i-handling-proces.
Læringens kropslige forankring og individuelle interaktion oplevede jeg havde en stor betydning, da den øgede motivationen til at fokusere på de forhold, som var primære i det enkelte barns interessesfære. Et af børnene havde stor fokus på størrelsesforhold, og efterfølgende kunne barnet gengive disse størrelsesforhold. Ved gengivelsen var det tydeligt, at barnet visualiserede sig planeternes indbyrdes størrelsesforhold. Dette leder frem til, hvorvidt der er tale om en egentlig læringssituation – anvendes Illeris’ definition er det afgørende om der er ”en ændring, som i en eller anden grad er varig” (Illeris, Knud: Læring, 209, side 15). Når barnet er i stand til at visualisere planeterne og deres størrelsesforhold og dermed genkalde denne viden, må der siges at være tale om en ændring. Generelt kan det naturligvis også siges, at det at anvende teknologi indebærer læring i sig selv – ved at anvende teknologien. I dette tilfælde var børnene fortrolige med anvendelsen af HTC VIVE – brugen er stort set automatiseret, hvilket nok også var medvirkende til, at børnene fordybede sig mere i simulatoren. Dette kom også til udtryk ved, at børnene ikke reflekterede over, hvordan de benyttede HTC VIVE, men over hvad de ville eksperimentere med i simulatoren, eksempelvis undersøge sol-, skygge- og størrelsesforhold. Dette mener jeg, svarer til Schöns begreb viden-i-handling (Schön, Donald: Uddannelse af den reflekterende praktiker, 2013, side 25), som er kendetegnet ved handlinger/præstationer, der er vanskelige at sætte beskrivelser på og som er dynamiske – eksempelvis havde børnene svært ved at forklare, hvordan de sendte en raket i kredsløb om en planet, men de beherskede det rimelig grad i praksis.
Tilføj en kommentar
4 kommentarer til "Titans of Space – VR"
For denne aldersgruppe – 7 årige (og egentlig også for mit eget vedkommende), tror jeg, det helt afgørende er bevægelsen, da det abstrakte jo faktisk bogstaveligt talt bliver håndgribeligt. Da der ved anvendelse i en større praksis naturligvis også vil være et økonomisk aspekt ved anvendelsen af VR, mener jeg, at Google Cardboard jo netop også kan være medvirkende til at skabe fascination for et givent emne, og dermed være “igangsætter” for læring.
Jeg ser VR som en god måde at få en forståelse for verden omkring os. Interessant at du er opmærksom på interaktionen i HTC vive fremfor “wow” effekten i google cardboard, når det kommer til læring. Tror du at man kommer til at bruge VR meget i undervisnings sammenhæng fremfor almindelig tavle undervisning i fremtiden? Og bør man gøre dette? Mvh Sajelama