Af Sarah Louise Lolk Mariussen, Jeanne Hermann, Laila Bo Muhs, Malene Saltoft og Lau Jensen
Programmering er et ord, der får mange voksne til at stå af med det samme. “Programmering er noget for computernørder og bestemt ikke noget jeg kan finde ud af!” Stiller man derimod en programmeringsopgave over for børn, har de en ganske anden tilgang til opgaven. Børn ser programmering som leg og kaster sig ud i det. De er ikke bange for at prøve sig frem og “trykke på knapper”. De aflurer tricks hos hinanden og videreudvikler selv. Det er sejt og sjovt, når de knækker koden og lykkes med at få en figur til at bevæge sig.
Vi introducerede “programmering” i form af Scratch for en 2. klasse i en dansk folkeskole. De skulle programmere i matematiktimen i en uformel undervisningssituation. Eleverne blev introduceret til Scratch via en youtube-video, hvor de så en kort gennemgang af programsprogets funktioner. Vores mission var at observere eleverne og ud fra Wengers begreber om situeret læring blive klogere på, hvor og hvornår der foregik læring. Først kopierede eleverne program-koden, som blev vist i videoen og fik her en ide om, hvorledes de forskellige funktioner skulle anvendes.
Eleverne var primært “legitim perifært-deltagende” uden egentlig forståelse for programmets muligheder, men da de havde opnået succes – ved at kopiere koden – og fået programmets “sprite” til at agere som det var hensigten – gik de i gang, i en meget uformel læringssituation, med at afprøve nye muligheder i programmet. De ændrede baggrunde, form og størrelse på deres sprite, tilføjede musik, lavede nye bevægelser, talebobler endda med engelsk tekst og tegninger som de selv fandt på. Fra starten var eleverne sat sammen i par eller mindre grupper af 3, men da den eksperimenterende leg med programmet tog til, bevægede eleverne sig rundt mellem hinanden, søgte inspiration, småsnakkede om hinandens sjove påfund og udvekslede ideer, som blev taget med hjem til egen “arbejdsstation”. Der opstod – på trods af, at programmet netop var blevet introduceret til dem, små praksisfællesskaber. Langt de fleste af eleverne gik fra legitim perifær til fuldstændig deltagelse meget hurtigt.
Elever der med det samme fik kreeret noget “fantasifuldt” blev centrum for de andre, der nysgerrigt spurgte ind og både fik vist og forklaret koden til den nye handling. Vi kan i videooptagelsen se eksempler på hvorledes oldtimers (her anvendt i forståelsen af elever med ekstraordinær tekstforståelse) føjer ekstra dimensioner til legen, da disse var i stand til at afkode f.eks. “tekstgenren” og dermed inspirerede de øvrige newcomers, som ikke umiddelbart havde set sig i stand til at afkode Scratch som en multimodal tekstform. Det dialektiske samspil mellem hhv. oldtimers og newcomers giver en ekstra dimension til den mere formelle læring, der udelukkende fokuserede på at gøre eleverne i stand til at håndtere programmeringssproget i en matematikfaglig kontekst.
Elevernes legende tilgang og brug af hinanden åbner døren for mulig deltagelse i fremtidens samfund som hhv. aktiv producerende og skaber af nye udtryk/kreationer qua beherskelsen af det nye sprog.
Litteratur:
- Cody, R (2013) Learning and Collaborating in Final Fantasy XI. I: Ito et. a. (red.) Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out, s. 216-218 (dvs Box 5.3).
- Wenger, E. (2011). Communities of Practice: A Brief Introduction.
- Brown, John S., Collins, A. & Duguid, P. (1989). Situated Cognition and the Culture of Learning.
- Jessen, C (2004) Uformelle læringsrum.
- Qvortrup, A og Wiberg, M. Læringsteori og didaktik; s. 173-189: Læring i et situeret perspektiv.
Tilføj en kommentar
6 kommentarer til "From Scratch to Expert – på 1,5 time"
Lidt off topic, men jeres video og observationer er bare et super eksempel på, at der bare ikke er nogen grund til ikke at se at komme i gang derude…
Fantastisk at se hvordan de går til teknologien, og sammen skaber praksisfællesskabet. De bliver hurtigt de skabende, når de går ind i en teknologi uden fordomme. Langt hurtigere end de fleste voksne. Var læreren ekspert eller var det nyt for alle? Jeg synes som underviser, det er virkelig interesant, at skabe praksisfællesskaber hvor vi alle skabe en fælles viden.
Jeg er enig med Simon Grandts, men har alligevel en enkelt kommentar. I filmen praksisfællesskaber, som Klaus har lagt ud under modul 1, siger han, at domæne er det de interesserer sig for, men også noget der er vigtigt for dem, og noget de vil blive dygtigere til. Kan man så, når man i en skolesituation beder eleverne om at undersøge spillet, tale om, at det er vigtigt for dem, og at det er noget de interessere sig for?