Målet med Digitale læringskontekster er todelt. Dels vil vi i fællesskab undersøge, hvordan vi med digitale teknologier kan udvikle fremtidens uddannelse i et globaliseret netværks- og videnssamfund. Det er primært derfor, du som deltager har tilmeldt dig denne uddannelse. Og dels vil vi også undersøge hvordan dette undervisningsformat, som vi kalder et Open Online Course (OOC), kan understøtte forskellige former deltagelse i online uddannelser. Det er særligt derfor vi som forskere og udviklere forfølger kurset tæt.
Digitale kontekster er udviklet som det vi kalder et Open Online Course. Vi er inspireret af fænomenet MOOCs (Massive Open Online Course), dog er vi ikke fokuseret på det “massive”, men i højere grad på deltagelsesformer. Designfokus har derfor været på at facilitere mulighed for en lang række forskellige deltagelsesformer og at den enkelte brugers deltagelsesform og niveau kan veksle i løbet af forløbet.
Der er overordnet to grupper af deltagere i kurset. Den ene gruppe er jer, som er indskrevet på kandidatuddannelsen i It-didaktisk design. I er knap 30 studerende og deltager som en del af et 20 ECTS-point fag, og dette fag fortsætter når OOC’en afsluttes, frem til en eksamen ved årsskiftet. Den anden gruppe er jer, som har tilmeldt jer som eksterne deltagere. I er knap 160 tilmeldte, og I deltager formodentligt på mange forskellige niveauer, alt efter tid, lyst og interesse. For jer slutter forløbet ved udgangen af uge 41, men I er velkomne til at blive hængende og deltage i diskussionerne, der fortsætter på de indskrevne studerendes blogs.
OOC’en er udviklet og designet af Center for Undervisningsudvikling og Digitale Medier, og der er primært tilknyttet fire medarbejdere, som henholdsvis har stået for udvikling og design af kurset og vil stå som primær underviser på kurset.
Udvikling og forskning varetages primært af lektor Christian Dalsgaard, videnskabelig assistent Tom Gislev og videnskabelig assistent Pernille Jerslev.
Undervisningen varetages primært af lektor Klaus Thestrup
Vi opfordrer jer til at kommunikere omkring OOC’en på den fælles Facebook gruppe og på Twitter #dlooc, hvor vi alle vil være til stede i forskellig grad fra nu af og til kursets afslutning.
Tilføj en kommentar
10 kommentarer til "Velkommen til Digitale læringskontekster"
Indholdet i artiklen om gaming er udfordrende, fordi den tydeliggør at “gaming” i læring kræver, at den lærende selv kan finde vej og lave fejl og blive vejledt og prøve sig frem og nå frem til “målet”. Altså ikke bare nogle quizzer og andet undervejs, men noget som befordrer vejen igennem prøve, fejl og læring i vekselvirkning.
Jeg er enig med dig Finn. Jeg mener bare at den udfordring kan imødegås ved at lave rammer for hvorledes de faktorer du påpeger kan komme i spil. Dvs prøve at håndtere de tænkelige scenarier, der befordrer en optimal læringsoplevelse med det relevante indhold der måtte være.
Det er vel “bare” induktiv undervisning, som udtrykker sig i spillet. Og det skal som i andre situationer “samles op”?
Tak @inger-Marie, De tre principper er vigtige – og jeg er ikke sikker på, at vi lærer så meget mere fra spil end vi gør fra pædagogiske teori og erfaring. Jeg finder det også problematisk, at Gee insistere på, at det skal gå én vej – fra spil til undervisning. Problemløsningskompetencer og det at arbejde med problemstillinger er et pædagogisk grundprincip ved en række pædagogiske forestillinger med projektbaseret undervisning og autentiske læreprocesser.
Måske er det mere logisk, hvis diskussion af Gees artikel og ‘Learning for 21st Century’ foregår under ‘Modul 0’, som teksterne er knyttet til. https://open-tdm.au.dk/dl/opgaver/modul-0/
Er det muligt? Kan ikke umiddelbart se det…
Spil er noget end end erhverv. I spil er det legitimt at prøve sig frem, at fejle, lære og gå videre. Den rummelighed er ikke rigtig til stede i erhvervslivet. I spil er det spillet selv, der giver feed back, i erhvervslivet kommer feed back fra ??, og muligheden for egen læring er noget mere begrænset.