Emojis – kommunikationsmiljø præget af symbolik

Som vi i vores tidligere blogpost har beskrevet, er emojis blevet en stor del af individers hverdagskommunikation. Emojis er små figurer eller smileyer som man kan bruge i beskeder eller opslag, for at udtrykke en følelse eller stemning, gennem en besked eller et opslag, for på den måde, at give et mere levende billede til modtageren.

Hvordan påvirker emojis en samtale? De to billeder ovenfor viser en samtale mellem to veninder, som forsøger at planlægge en filmaften senere på dagen. Der vises her både en samtale uden brug af emojis og herefter den samme samtale, dog med brug af emojis. Er der forskel på hvordan de to ovenstående samtaler kan tolkes? Hvilken form for samtale ser du dig selv mest i?

Tror du, at personerne i samtalen med brugen af emojis tænker over, hvilken betydning de emojis de bruger har? Vi har via denne hjemmeside https://www.emojimeanings.net/list-objects-whatsapp fundet en lang liste over, hvad de forskellige emojis er et symbol for. Flere af betydningerne er som sådan logiske nok, som fx. den lysende pærer, som også kan sybolisere en ny idé.

Men mange emojis kan have en dybere symbolik end først antaget. Nedenfor ses to eksempler på betydningen af en fugl og en tomat. Fuglen er ikke længere blot en fugl, men står nu også for frihed og fantasi, mens tomaten også er et symbol for kærlighed.

Tænker I selv over symbolikken bag de emojis I bruger i jeres samtaler med andre?

Skrevet af Anne Skovsgaard Tøfting og Frederikke Aunegaard Hansen

 

 

Tinder – den moderne wingman

Udgangspunktet tager afsæt i tidligere blogpost “Kærlighed ved første swipe”, som fokuserer på dating appen Tinder. Grundtanken bag Tinder er at skabe kontakt mellem brugere. Konceptet er simpelt i form af dets indstillinger, dvs. at potentielle matches søges via en bestemt radius registreret af telefonens GPS. På Tinder anvendes der tre grundsymboler; like, nope eller superlike, som anvendes til at tilkendegive ens interesse i vedkommende. Når to personer “liker” hinanden, skabes der et match og de har mulighed for at chatte med hinanden. Billedet nedenfor har vi valgt, da det skildrer, hvordan selvfremstilling kan have afgørende betydning for, hvorvidt der swipes til højre eller venstre.

Det moderne og online datingunivers har ændret vores måde hvorpå vi kommunikere med andre, skaber kontakt og ikke mindst dater på. Hvorvidt er brugere mere tilbøjelige til at give mere af sig selv på Tinder? Det kunne være interessant, at undersøge dette ‘’spil’’, som foregår fra matchet til mødet. Hertil også hvordan denne simple kommunikationsform og mobilitet, har betydning for kommunikationen?

http://discoverynetworks.dk/efteraar2017/kærlighed-ved-første-swipe

Den valgte trailer ovenfor er inddraget, da den skildrer nogle af de dilemmaer, som brugere af Tinder står overfor. Det ses blandt andet, hvordan der oftest er tale om en forhandling af identitet, da personerne på billederne vurderes ud fra kriterier, som enten accepteres eller afvises. Dette leder desuden op til diskussion om, hvorvidt vi er blevet for egoistiske eller realistiske i vores forventninger til det perfekte match?

Skrevet af Sofie og Edina

Kommunikationsmiljøer i Let’s Dance

Som tidligere beskrevet, ønsker vi at arbejde med danseskolen Let’s Dance og deres interne og eksterne kommunikationsmiljøer. Eksternt ved vi på nuværende tidspunkt, at LD anvender Sociale Medier, egen hjemmeside og fysisk kommunikation. Den eksterne kommunikation bruger LD til at promovere sig selv og iscenesætte sig selv på en bestemt måde. De interne kommunikationsmiljøer har vi ikke samme kendskab til endnu, men vi ved at de primært bruger Facebookgrupper, mail, telefon og fysisk kommunikation på danseskolen.

Hvilken identitet skaber disse kommunikationsmiljøer? Hvordan påvirker de eksterne og interne kommunikationsmiljøer hinanden?

Billedet ovenfor er et opslag fra LD's Facebookside. Billedet er opstillet og fyldt med glade ansigter, hvilket gør sig gældende for mange af deres opslag. Dette er med til at skabe en bestemt identitet. Hvad er dette for en identitet? Og hvad signalerer billederne? 
Modsat de opstillede billeder, bruger de også energi på at “personliggøre” deres profiler ved eksempelvis at lave en “ugens instagrammer": https://www.instagram.com/p/BUuE1CehXYJ/?taken-by=dansletsdance 

Hvad betyder det for LD’s identitet, at de både bruger opstillede billeder og klippede videoer, men samtidig bruger personer til at “personliggøre” deres sociale medier? Og hvordan hænger det sammen med deres interne kommunikationsmiljøer?

Hvordan tackles haters på nettet?

Vi tager udgangspunkt i det tidligere blogpost “Konsekvenserne bag haters”, som fokuserer på haters af Helgstrand Dressage, da en tidligere sag har haft en stor betydning og påvirkning for virksomheden og manden bag, Andreas Helgstrand.

Som det kan ses i billederne ovenfor er kommentarerne dybt nedladende og direkte personlige mod Andreas Helgstrand, som er ejer af Helgstrand Dressage. Kommentarerne er som følge af en sag vedrørende nogle billeder, som tydede på dyremishandling tilbage i 2015. Dette satte gang i en hær af haters mod Helgstrand Dressage og specielt Andreas. Hvorfor har brugere behov for at ytre deres meninger offentligt, og hvorfor i et så groft omfang? Ligeledes hvorfor kommer Helgstrand Dressage ikke med individuelle modreaktioner på disse kommentarer? Til det sidste spørgsmål har vi fundet en offentlig meddelelse fra Andreas selv, som en reaktion på sagen.

Dette er et givent eksempel på, hvorledes virksomheden vælger at takler haters og ikke mindst den dårlige omtale i medierne. I stedet for at reagere på hver og enkelt kommentarer, opretter han en statusopdatering på sin offentlige Facebook side, til fri tolkning og benyttelse af brugere og medier. Dette billede blev fundet i forbindelse med en artikel om Andres Helgstrand og dyremishandling på Ekstrabladet: http://ekstrabladet.dk/sport/anden_sport/anden_sport/dyremishandling-dansk-dressurstjerne-i-ny-shitstorm/5703836.
Andreas vælger i sit opslag at forklare sit synspunkt af sagen, men også at fremvise deres værdier og holdninger mod dyremishandling. Hvorledes er denne meddelelse så med til at ændre eller overbevise mennesker om hans holdning, eller ændre den overhovedet på noget?


Skrevet af Maja Sundahl og Sarah Christensen

Soundcloud – begrænsede muligheder, musik i fokus

Som nævnt i et tidligere blogindlæg, er Soundcloud en platform, hvor musikere og lyttere kan dele deres passion for musik. Hovedfunktionerne er såre simple, da man kan poste, reposte, like og kommentere sange. Sekundært kan man også dele sangene på andre medier og platforme.

På billedet ovenover ser vi et eksempel på en sang i en brugers feed, hvor det kendte danske band Chinah har reposted en anden kunstners sang. Andre brugere kan nu lytte til dette nummer og kommentere undervejs:

Herudover kan lytterne vælge at interagere med den oprindelige kunstner, Youth Control, ved at bruge knapperne (like, repost og dele) under sangen:

De ret simple og det begrænsede antal funktioner gør, at det er musikken, som kommer i fokus. Chinah kan ikke få likes for at reposte sangen, det er kun sangen, der kan få likes. Man kan også kun kommentere på selve sangen og ikke på, hvem der har delt den. Men hvad får Chinah så ud af at dele sangen, og hvorfor gør de det, når de ikke kan få “noget” ud af det, som på f.eks. Facebook? Alt dette gør miljøet specielt, og derfor også spændende at undersøge. For hvad betyder denne enkle form for kommunikation for miljøet i og omkring Soundcloud? Hvad er det Soundcloud kan for kunstnerne, som Spotify, Twitter og Facebook ikke kan?

Skrevet af: Anders, Jeppe og Lærke.

Donald Trump – den kulørte præsident

 

Vores kommunikationsmiljø tager udgangspunkt i den amerikanske præsident Donald Trump. Trump blev i starten af 2017 indsat som ny præsident i USA. Kommunikationen i valgkampen var præget af skældsord og personsager, en mur (Mexico), samt de sociale medier. Det hele endte med at den utilfredse realitystjerne og entreprenør lykkedes med at slå de etablerede politikkere på deres egen hjemmebane.

Donald Trump lykkedes med at bruge Twitter under valgkampen, hvor mediet faciliterede en platform, hvor han simpelt og hurtigt ytrede sig om alt, og til dels stadig gør. Ingen kandidat eller præsident før ham har lykkedes med denne kunst lige så godt. Trump bruger Twitter som direkte talerør, hvor han kan komme ud med sin konspirationsteoretiske retorik uden om mediernes filter. Hvormed det giver vælgerne de ‘ufiltrerede’ mening fra kilden selv.

Vi har i forbindelse med Trump undret os over hvorledes han har brugt twitter som et talerør og har brugt det til at iscenesætte sig selv og sine holdninger med så stor succes under valgkampen? Dette er set i lyset af, hvordan han med en så kulørt fortid har kunne overvinde sit daværende, renomé som realitystjerne til at blive verdens mest magtfulde mand.

 

Billedet vi har valgt er et godt eksempel på, hvor aktiv en bruger han er. Her ses det hvordan han formår at kommunikere klart og tydeligt trods en øvre grænse på 140 tegn pr post. Ligeledes kan man også se, at der er en stor interaktion fra følgere der både liker, retweeter og kommenterer.

 

 

Malte Sejr, Nikolaj Lauenborg og Frederik Smedegaard.

World of Warcraft

Et kommunikativt samfund på tværs af applikationer

World of Warcraft er et MMORPG spil – Massive Multiplayer Online Role-Playing Game – som blev lanceret tilbage i 2004. Spillet har siden da været skelsættende indenfor denne genre, fordi det har eksisteret så længe og været en udbredt succes. Spillet indeholder en stor verden, som man sammen med andre udforsker, mens man udfører opgaver og forbedrer sin karakter. Dette opnår spilleren bl.a. igennem missioner og opgaver, som man i fællesskab med andre gennemfører. I denne case vil der blive fokuseret på den spiller der aktivt går op i end-game content, og er afhængig af at kommunikere med andre over eksterne programmer.


I denne store verden, som nu er fyldt med karakterer findes der en masse kommunikationsmiljøer i form af forskellige grupper som kommunikerer med hinanden. Der findes en masse integrerede måder at kommunikere med hinanden på i form af chatrooms, disse kan siges at være både synkrone og asynkrone, da man ikke nødvendigvis ser en chat med det samme. Efter spillet er blevet en succes er der sidenhen opstået en masse eksterne kommunikationstjenester som i højere grad er synkron, i form af talekommunikation. Vi ønsker at undersøge forholdet mellem den kommunikation der finder sted i selve spillet, og den der finder sted udenfor spillet, eksempelvis igennem applikationer som ‘Discord’ eller ‘Teamspeak’, hvor deltagerne snakker sammen om det, der finder sted i spillet.

Ovenstående screenshots giver et indblik i det forhold vi ønsker at beskrive (øverst: Discord, nederst: World of Warcraft). Begge miljøer tilbyder synkrone kommunikationsformer, og disse to afhænger af hinanden. På billedet fra spillet ser vi et igangværende ‘raid’ (hvor mange deltagere indgår), som kræver komplekse strategier, hvilket gør kommunikation essentielt. Selve chatsystemet, der er indbygget i spillet er for den seriøse spiller ikke tilstrækkeligt, hvilket skaber et behov for en ekstern platform, som Discord, hvor spillerne kan snakke og skrive mere systematisk sammen. Problemstillingen vi ønsker at undersøge i denne forbindelse omhandler, hvilken betydning det har, at spillerne bruger en til flere eksterne applikationer til kommunikation, og hvorfor dette behov er opstået?

Skrevet af: Anders Steno Kjær, Jonas Klitgaard, Michael Emil Kjørvel og Emil Damgaard Andersen

It’s Complicated: The Social Lives of Networked Teens

Af Britt Shenoy, Anders K. Messer, Louise Vestergaard og Christian Ø. Andersen 


Hovedpointer fra ‘Introduktion’ af Danah Boyd:

Ungdomskulturen er den samme, som dengang Boyd var tilskuer til en Football-kamp. Anderledes er blot, at alle tilskuere sidder med deres telefoner. Brugen er dog forskellig – de unge bruger deres telefoner socialt, og behøver ikke at skrive til andre, da deres venner allerede er til stede, mens de voksne knap ænser, at der scores et mål. Boyd argumenterer derfor for en generationskløft mellem voksne og teenagere i brugen af digitale medier. Efterfølgende bruger de unge ligeledes de sociale medier til at ekstendere den sociale oplevelse.

Hun argumenterer for, at vi stadig indgår i sociale forbindelser, men at disse blot findes via teknologi nu: “Networked publics are publics that are restructured by networked technologies” (s. 8).

Citat, Case og Kritik

I forlængelse af ovenstående har vi valgt følgende citat fra teksten:

“Only two things confirmed that this was not 1994: the fashion and the cell phones” (Boyd, 2014, s. 2).

Vi tillader os dog kritiserer hendes beskrivelse af generationskløften på tilskuerpladser. Vi har nemlig meget svært ved at genkende billedet af de ældre, som værende begravet i deres mobiler. Til en fodboldkamp i dag, mener vi i stedet at det er de unge, der har svært ved at kigge væk fra deres mobiler, mens ældre personer i højere grad kan koncentrere sig omden fodboldkamp de er ude og se.  

Vi mener desuden at teksten er for generaliserende, og mangler empiri og belæg. Desuden er Boyd observation på tilskuerpladsen fra 2010 og der er derfor svært at sige om den stadig er aktuel. Desuden er det en meget bombastisk udmelding, at samværet ikke har ændret sig, udover at det nu er over nettet.

Teksten forhold til Medium Theory

Boyd har til dels en medieteoretisk tilgang, hvor hun fokuserer på mediets unikke karakteristika og inddrager her de ‘four affordances’ til at beskrive, hvad et medie kan:

  • Persistence: holdbarheden af online indhold.
  • Visibility: det potentielle publikum, som kan se indholdet.
  • Spreadability: Handler om, hvor nemt indhold kan blive delt.
  • Searchability: Muligheden for at finde indhold.

På trods af ovenstående argumenterer boyd stadig for, at mediers brug er socialt konstrueret.

Food for thought:

Der er mange faktorer der har ændret sig siden Boyds observation; demografi, økonomi, teknologisk udvikling osv.
Kan man generalisere unges brug af medier ud fra én observation i USA fra 2010 – og er tidsbilledet stadig aktuelt?