C.T. Designmønster 1

Min første edubot - Leg og lær om computational thinking og chatbots

INTRO TIL CT AKTIVITETEN

Deltagerne får på en workshop viden om computational thinking begreber og tilgange samt begyndende færdigheder i at kode chatbots. De får afsøgt mulighederne for at anvende CT og chatbots i egen undervisning og får formuleret en handlingsplan for videreudvikling og afprøvning i praksis.

CT DIDAKTISKE DESIGNERE

Bo Lüders, UC Syd og Inger-Marie F. Christensen, SDU.

Aktiviteten er afprøvet med undervisere og e-læringskonsulenter fra SDU og UCL.

CT AKTIVITETENS UDBYTTE

  • Aktiviteten booster deltagernes teknologiske forestillingskraft - deltagerne får tid til og et trygt rum, hvori de, sammen med kolleger, kan fingere med chatbots og undersøge  anvendelsesmuligheder i egen undervisning.
  • Aktiviteten giver deltagerne en mere legende tilgang til teknologi, dvs. booster deres teknologiske mod - deltagerne bliver nysgerrige på teknologien og workshop aktiviteterne giver lyst til og mod på at eksperimentere videre.
  • Deltagernes CT processer aktiveres og de opnår en begyndende forståelse for, hvordan CT processer kan understøtte design af interaktive og adaptive læringsstier med chatbots.
  • Deltagerne får en ny tilgang og et nyt redskab til at
    • skabe mere visuelle, dynamiske og interaktive læringsstier med chatbots
    • engagere deres studerende i asynkrone læringsaktiviteter online

INFO OM CT AKTIVITETEN

Hvilke CT begreber er særligt centrale i aktiviteten?
Logik Algoritme Nedbrydning Mønstre Abstraktion Evaluering
X X X
Hvilke CT tilgange er særligt centrale i aktiviteten?

Fingerere

Skabe Fejlretning Ihærdighed Kollaboration
X

X

 Det uddannelsesniveau aktiviteten er tiltænkt

Folkeskole

Gymnasium Videregående uddannelse Andet (Skriv hvilken)
Efteruddannelse/
kompetenceudvikling
Hvor komplekse er deltagernes CT kompetencer efter aktiviteten?
Enstrenget Flerstrenget Forbundne Udvidet forbindelse
                 X
Hvor omfattende er CT aktiviteten for deltagerne?

1 TIME

2 TIMER 4 TIMER 1 DAG 2 DAGE 1 UGE 1 UGE<
X

CT KONTEKST OG DIDAKTISK PROBLEMSTILLING

Undervisere på videregående uddannelser møder krav fra mange sider om, at de skal digitalisere deres undervisning. Det kniber dog ofte med det teknologiske mod og den teknologiske forestillingskraft, og mange undervisere får enten ikke implementeret digitale teknologier i undervisningen eller får ikke gjort det på en måde, der opleves som meningsfuld af både dem selv og deres studerende. Kravet om at digitalisere undervisning og uddannelser bliver blot mere presserende. At lege og eksperimentere (fingerere) med nye teknologier kan gøre underviserne nysgerrige på, hvad teknologierne kan byde ind med og give dem mod til at bryde gamle designvaner, når der skal planlægges undervisning. I denne aktivitet er der derfor først og fremmest fokus på en legende tilgang til digital teknologi, dvs. på fingerering, at turde prøve sig frem og eksperimentere. Chatbots er legemediet og gennem fingerering med chatbots aktiveres CT begreberne.


For at inspirere deltagerne og sætte forestillingskraften i gang er temaet for denne aktivitet “Hvordan kan chatbots anvendes til at designe online læringsaktiviteter”. Det er ofte svært for undervisere at omsætte deres F2F undervisning til effektiv, online læringsaktiviteter. Tit uploader underviseren kun materialer til læringsplatformen og evt. arbejdsspørgsmål, men får ikke formidlet konkrete instrukser nok ift. hvad den studerende skal gøre, hvorhenne og hvorfor. Evt. instrukser der lægges op er ofte tekstbaserede og envejskommunikation. Resultatet bliver manglende engagement og deltagelse fra de studerendes side.


Denne aktivitet bringer via CT tilgangene, at fingere og at skabe, CT begreberne i spil

  1. ift. processen med at designe og stilladsere online læringsaktiviteter og dermed hjælpe underviseren med at understøtte studerendes engagement og deltagelse.
  2. som “automatisering” af svar på de mere trivielle spørgsmål, der kan opstå ift. studerendes onboarding ifm. online læringsaktiviteter.

Ovennævnte er blot et bud på projekter, deltagerne kan kaste sig ud i, men aktiviteten er helt åben og deltagerne kan gå den vej, deres forestillingskraft fører dem.


Målgruppen for denne aktivitet er undervisere på videregående uddannelser. For mange af disse undervisere er det ikke almindelig praksis at undersøge digitale teknologier og eksperimentere med at inddrage disse i praksis; de mangler viden, forståelse for potentialerne, tid og svar på spørgsmålet “Hvorfor?”. Der er imidlertid fra UFM og fra ledelsesniveau på de videregående uddannelsesinstitutioner stort fokus på at opbygge digitale kompetencer hos underviserne, således at de kan bidrage til, at de studerende erhverver sig digitale kompetencer for deres fremtidige arbejdsliv. Dvs. at der er et behov for at skabe tid til og et trygt rum, hvori undervisere kan udforske og eksperimentere med teknologi. Deres nysgerrighed skal vækkes, og de skal understøttes i en legende tilgang til teknologi, således at de ikke blot lærer at anvende én konkret teknologi, men får mod på kontinuerligt at udforske og eksperimentere.

Det er den gode teknologiske legepraksis og legestemning, der er i fokus og skaber grobund for frugtbar teknologisk legekultur, for teknologisk mod og forestillingskraft (Pedersen og Nørgård, 2018, s. 82).

Intentionen med aktiviteten er at at åbne op for “teknologiske legepraksisser og -stemninger” hos deltagerne - med andre ord det kunne man kalde deres teknologiske mod. Der er ikke noget, der er rigtigt eller forkert og man er ikke nødvendigvis på vej i en bestemt retning eller mod et specifikt produkt/resultat. Hensigten er at “afdække og presse grænserne for: “Hvad kan [chatbots] egentlig?” (Pedersen og Nørgård, 2018, s. 81). Gennem sådanne tilgange “bliver det muligt for [deltagerne] at etablere nye teknologiske indsigter, handlinger og kulturer” (Pedersen og Nørgård, 2018, s. 81). Legepraksisser og legemedier er derfor omdrejningspunkt for hele workshoppen og formidling af viden er holdt til et minimum. Introduktionen til CT begreber, tilgange og kompetencer starter med et kort overblik over definitioner, hvorefter deltagerne dykker ned i begreberne og i tilgange og kompetencer via et vendespil og en kryds og tværs. Vi forsøger os således med en legende teoripræsentation frem for oplæg. Herefter gives en kort introduktion til chatbots, og deltagerne bliver sluppet løs og skal kode en “nytårsbot”. Denne bundne opgave skal inspirere og hjælpe deltagerne med at lære teknologien at kende. Det er CT tilgangen “fingerere” (Csizmadia, A. et al., 2015), der er i fokus her. Deltagerne roder rundt og leger med landbot.ios funktioner og kommer helt naturligt til at fejlrette og hjælpe hinanden - kollaborerer.


Inspireret af Resnick (2017) har vi søgt at designe en workshop, hvor deltagerne aktivt arbejder med at fingerere og skabe. Vores workshop giver ikke bare plads til leg og eksperimenteren, men gør det også muligt for deltagerne at indtage rollen som designere og understøtter deres kreative tænkning. Workshop aktiviteterne tager udgangspunkt i Resnicks “creative learning spiral”, og opmuntrer deltagerne til at forestille sig, hvad teknologien kan anvendes til (aktivering af deltagernes teknologiske forestillingskraft), at skabe & lege med teknologien (teknologisk mod), at dele, reflektere og forfra igen.


Formålet med designet er at gøre deltagerne nysgerrige på “material computational literacy” (Berland, 2016). De skal opleve, at det er sjovt at fingere med digital teknologi (hvordan koder jeg en chatbot?) og også lærerigt. Ifm. deltagernes proces med at designe en edubot oparbejder de “social computational literacy” (Berland, 2016), idet de prøver at forstå, fortælle om og diskutere, i hvilken kontekst en chatbot kunne være relevant og hvem man kunne designe en chatbot til, dvs. identificere et behov. Den tredje computationelle kompetence (literacy), som Berland sætter lig med computational thinking kommer i spil igennem hele workshoppen som genstand for diskussion og udforskning og som tilgang til den praktiske opgave med at designe og kode en edubot. I den kognitive computationelle kompetence ligger også en kritisk stillingtagen til computation - en bevidst forholden sig til spørgsmålet “hvorfor?”. I denne workshop vender vi spørgsmålet på hovedet og spørger,  “hvorfor ikke?” med det formål at engagere deltagerne aktivt i leg og eksperimenteren med digital teknologi.

MATERIALER OG FORBEREDELSE

Før
Under
Efter
Materiale nævnt i denne kolonne, kan ses i panelet "Gennemse og download materialer" nedenfor.

Gennemse handout og øvelser og tilpas/beslut, hvilke du vil anvende. Kopier til alle deltagerne.

Lav Padlets til de aktiviteter, hvor deltagerne skal poste respons, dele links til deres chatbots og give hinanden feedback.

Vælg en chatbot, f.eks. landbot.io og forbered evt. instruksionskort til deltagerne, så de hurtigt kan komme i gang.

Saml handoutet, kryds og tværs, instrukstionskort og handlingsplan i sæt - et til hver deltager.

Find magic charts, tusser og post-its, som deltagerne kan bruge, når de laver flowchart til deres chatbot.

Træf beslutninger om kollaboration - gruppeinddeling. Ifm. vendespillet placeres deltagerne i grupper på 3-4.

Informer deltagerne om, at de skal medbringe deres pc og at forberedelse ikke er nødvendig.

Book lokale, sørg for projektor. Sikr dig, at der netadgang til deltagerne.

Træf beslutning om spørgsmål til evaluering af aktiviteten.

Kom i god tid på dagen og sæt PC og projektor op. Gør præsentation, Padlet og landbot.io klar på den PC, I bruger til visning.

Send link til Padlet og landbot.io til deltagerne.

Sæt borde og stole op i øer - 4 personer per ø. Læg 4 sæt materialer, et vendespil og en terning ved hver ø.

Gør materialerne klar til brug. Hæng magic charts til flowcharts op på væggene - et per deltager. Læg tusser og post-its frem.

Vær opmærksom på kontinuerligt at italesætte at leg og eksperimenteren er i fokus - CT tilgangen: fingerere. Det handler ikke om at nå i mål med et produkt.

Bed deltagerne om at finde linket til den hovedpadlet, der anvedens i workshoppen.Kan fx sættes ind i mødeindkaldelsen, der opdateres  lige inden workshoppen starter el. lign. Instruer deltagerne i den intenderede anvendelse og strukturen med hoved- og under padlets. Vis på projektor el. lign.

Styr tiden forholdsvist stramt, sådan at alle dele af “the creative learning spiral” gennemløbes to gange. Giv deltagerne tid til at dele deres foreløbige arbejde i landbot.io med hinanden til gensidig inspiration og feedback, der kan inspirere nye forestillinger.

Hvis deltagerne har svært ved at komme i gang med nytårsbotten, kan du give ekstra stilladsering i form af eksempler og konkrete forslag. Vis f.eks. nytårsbotten nedenfor, der er lavet af en af deltagerne på workshoppen.

Hvis I har taget billeder eller lignende under workshoppen bør det sendes til deltagerne, så de kan godkende evt. brug i andre sammenhænge. Tak dem i denne forbindelse (igen) for deres deltagelse på workshoppen og fortæl evt., hvad workshoppen har sat i gang af tanker hos workshopleder efter workshoppen var afsluttet.

I kan også indsætte links til gode chatboteksempler, hvis deltagerne ikke havde så meget tid til at dele, afprøve og give feedback på hinandens chatbots på workshoppen. Deling af links til chatbots efter workshoppen kan måske medvirke til videre stimulering af den teknologiske forestillingskraft og det teknologiske mod.

Send Doodle ud til deltagerne for at finde et tidspunkt til efterfølgende live, online erfaringsudveksling og fortsat leg. Fastsæt dato, indkald forslag til emner og aktiviteter, læg program og send det ud sammen med link til online møderum.

En deltagers nytårsbot


CT AKTIVITETENS INDHOLD OG TRIN

Trin forud for aktiviteten
  • Velkomst chatbot. Sendes via mail til deltagere en uge før workshop, hvis tiden tillader det, for at sætte stemningen. Bør tilpasses årstiden.
Trin under aktiviteten
  • Løbende ankomst og velkomst. Deltagerne bliver placeret ved ø’erne og opretter sig på landbot.io samt klikker ind på Padletten via det link, I har delt.
  • Introduktion til programmet og det store fokus på leg og eksperimenteren.
  • Introduktion til computational thinking via en række forskellige øvelser og John Darnits video Exact Instructions Challenge.
  • Introduktion til chatbots
  • Chatbot icebreaker aktivitet, hvor deltagerne individuelt arbejder på en bunden opgave - lav en nytårsbot. Deling af og feedback på de udviklede nytårsbots.
  • Genbesøg CT begreber og tilgange. Hvilke begreber og tilgange var i spil? Hvilke kan med fordel inddrages fremadrettet?
  • Lav din første edubot: Åben brainstorming, hvor deltagerne kommer med idéer til, hvordan chatbots muligvis kan anvendes i undervisningen.
  • Deltagerne udvælger idé, udarbejder flowchart og begynder at kode chatbots. De samles i grupper efter emne.
  • Midtvejs er der præsentation og peer feedback fra/til alle grupper.
    Hvis tiden tillader det, arbejdes der videre i gruppen på baggrund af feedback.
  • Afrunding af chatbot aktivitet, hvor CT begreber og tilgange genbesøges. Hvilke begreber og tilgange har været i spil? Hvilke kan med fordel inddrages i det videre arbejde med edubotten?
  • Deltagerne laver afslutningsvist en handlingsplan for videreudvikling og afprøvning i praksis.
  • Mundtlig/skriftlig evaluering.
Trin efter aktiviteten
  • Invitér deltagerne til en live, online opfølgning på workshoppen og deres leg med chatbots samt brainstorming om andre måde at arbejde med chatbots, CT begreber og tilgange på.

Denne præsentation giver et godt overblik over de enkelte dele af aktiviteten:

 

MATERIALE- OG RESSOURCESAMLING

Vendespil om CT begreber og tilgange

Kryds og tværs om CT begreber, tilgange og kompetencer:

CASEBESKRIVELSE: AFPRØVNING AF CT AKTIVITETEN I PRAKSIS

Aktiviteten blev afprøvet d. 6. januar 2020 med 9 E-læringskonsulenter og undervisere fra videregående uddannelsesinstitutioner i Region Syddanmark.

Da dagen for vores workshop kom var vi var selvsagt lidt spændte på, hvordan deltagerne ville tage imod vores workshop og tiltænkte CT-didaktiske designpraksis. Kort før workshoppen skulle starte, fik vi en opringning fra en deltager og frygtede et afbud, men det var heldigvis et anderledes positivt buskab. En deltager ville gerne have lov til at tage to kolleger med, hvilket vi straks sagde ja til. Det gav lidt udfordringer med forhåndsproducerede workshoprekvisitter og digitale strukturer i fx Padlet, men ikke større end de hurtigt var til at løse. Kort efter begyndte de første deltagere at ankomme og vi fornemmede fra start godt humør i forbindelse med en hurtig præsentationsrunde.

Nye roller: ud som ekspert og ind som medlem af et eksperimenterende designkollaboratorium

Herefter startede vi workshoppen med en hurtig indflyvning og afklaring af dagens formål, hvor vi gjorde meget ud af at italesætte den legende og fingererende tilgang til dagen. Dette gjorde vi bl.a. ved at præsentere Resnicks (2017) creative learning spiral som vores afsæt for dagens forskellige CT-aktiviteter. Herefter havde vi en kort deltageraktivitet, der introducerede Padlet som kollaborativ platform og hvor  deltagerne skulle skrive et første indlæg om deres erfaring/forforståelser omkring computational thinking og chatbots. Af denne individuelle skriveøvelse og af præsentationsrunden fremgik det, at deltagerne havde meget forskellige forudsætninger. Flere af deltagerne havde allerede prøvet at designe og programmere chatbots, mens computational thinking og chatbots var helt nye genstandsfelter for andre. Dette var en god anledning til at melde klart ud, hvordan vi så på os selv som eksperter eller nærmere ikke eksperter i computational thinking og chatbots, og at vi så de forskellige erfaringer som positive i forhold til at skabe et eksperimenterende designkollaboratorium. Det kan lyde banalt, men det var faktisk en grænseoverskridende oplevelse at skulle stå for en workshop med gode kolleger og ikke føle sig som eksperten, der ved, hvor “alle knapper” sidder, men derimod arbejde med et mere åbent pædagogisk facit, end vi er vant til. Men hvis vi skulle påvirke deltagernes teknologiske forestillingskraft og mod, så måtte vi også selv kunne tåle at være i en sådan proces. Det havde vi snakket godt igennem på forhånd, og bl.a. derfor  føltes det overraskende uproblematisk gennem hele dagen, også når der blev stillet spørgsmål af mere landbot.io tekniks karakter, som vi ikke kunne svare fyldestgørende på.

Leg og lær om CT og chatbots

Efter den indledende afdækning af erfaring/forforståelser introducerede vi næste aktivitet, hvor CT-begreber og tilgange blev præsenteret dels via et vendespil og en kryds og tværs. Det var et meget bevidst valg, at deltagerne skulle “lege begreber og tilgange ind” fremfor at vi holdt oplæg. Igen en helt anderledes tilgang til at præsentere faglige begreber og temaer  end vi er vant til, men det fungerede godt med vendespil og kryds og-tværs aktiviteten og en deltager blev sågar inspireret til at anvende metoderne i egen undervisning. Eneste udfordring til denne del var, at tiden, særligt til kryds og tværs delen, var for kort, hvorfor vi blev nødt til at opfordre deltagerne til at lave den færdig hjemme. Her burde vi have afsat dobbelt så lang tid.

Efter at have introduceret CT-begreber og tilgange definerede vi kort chatbots og bad dem, der havde erfaring med programmering af sådanne, uddybe lidt. Samtidig  spurgte vi ind til, hvordan de havde oplevet den “workshop reminder bot” vi udsendte før jul i forhold til de kategoriseringer m.m. af chatbots, vi netop havde introduceret (dumme/intelligente chatbots m.m.).

Herefter startede workshoppens to hovedaktiviteter med chatbots op. Nedenfor er delelementerne i de to aktiviteter skrevet ind i den kreative læringsspiral.


Figur 1. Workshop designet. Baseret på Resnick, 2017

Det var intentionen at understøtte deltagernes bevægelse gennem elementerne i den kreative læringsspiral, sådan at de ikke ville komme til at dvæle for længe ved “imagine”, men hurtigt også aktivt kom i gang med at lege og skabe selv. Derfor indeholdt workshoppen 2 faser eller gennemløb af elementerne i læringsspiralen, hvor deltagerne i hver fase skulle designe en chatbot.

Den første fase stilladserede vi som en bunden opgave, “design en nytårsbot, der afsøger brugernes evt. nytårsforsæt”. I den anden fase skulle deltagerne forsøge at tænke chatbot ind i en uddannelseskontekst i en mere åben opgave - “design din første edubot”.

Succes - men presset på tid

Overordnet forløb den konkrete afpøvning af vores chatboddesignaktiviteter godt. Vi lykkedes i overvejende grad med at få faciliteret en eksperimenterende og legende teknologipraksis. Samtidig blev det dog også afdækket, at vores program var for ambitiøst ift. de 3 timer, vi havde sat af - vi ville for mange ting på for kort tid. På den måde kom struktur og rammer lidt til at spænde ben for den legende og eksperimenterende praksis, vi ønskede. Vi valgte derfor at bruge kortere tid på de processer, der i den kreative læringsspiral omhandler “share” and “reflect”, frem for at korte ned på de legende og eksperimenterende dele “create” and “play”. Dette for at være tro mod vores overordnede undervisningstilgang - det legende og eksperimenterende. I et kritisk blik på vores egen designpraksis, må vi således konstatere, at vores designskabelon trænger til en 2. iteration, som vi allerede har fremskrevet i dette blogindlæg, hvor vi anbefaler at bruge en hel dag på workshoppen.

Trods tidspresset nåede vi faktisk alle intenderede hovedaktiviteter igennem, men måtte altså afbryde dem hurtigere end ønsket bl.a. på bekostning af refleksions- og feedbackdelen på flere af aktiviteterne jf. ovenstående . Havde vi kunnet blive længere tid i de enkelte faser, er vi overbeviste om, at det kunne havde fjernet nogen af de frustrationer som et par af deltagerne oplevede ved, at vi gik videre i programmet. Der er jo ikke noget værre end at blive afbrudt midt i en god leg :-).

Herudover var "share and reflect" delen vigtig i forhold til det kollaborative fokus i de prioriterede CT-tilgange, samt for den helt overordnede tankegang omkring designkollaboratorier, hvorfor det af flere grunde var træls ikke at have nok tid til denne del.

Vi oplevede trods disse strukturelle udfordringer, at de 9 deltagere, med meget forskellige forudsætninger inden for feltet, alle “legede med” og var hurtige til at hjælpe og kollaborere med hinanden inden for den pressede tidsramme.

Billeder fra workshoppen

Deltagernes evaluering

Nedenfor følger udvalgte pointer fra deltagernes evaluering af workshoppen som kan bruges ift. planlægning af konkrete aktiviteter baseret på dette designmønster. Se alle kommentarer fra deltagerne nederst i dette blogindlæg.

Flere af deltagerne foreslog, at man forud for workshoppen kunne have brugt individuel tid på at sætte sig ind i landbot.io teknologien, så der på workshoppen havde været mere tid til at udvikle og afsøge chatbotmuligheder i en undervisningskontekst. De oplevede det som frustrerende ikke at nå længere i programmeringen af deres chatbots. For os var det imidlertid et bevidst valg, at de skulle lande i en legende og eksperimenterende praksis med ny teknologi. Derfor er vores forslag i stedet at sætte en hel dag af til workshoppen fremfor, at deltagerne skal forberede sig til dagen, men det tænker vi afhænger af og kan tilpasses målgruppen.

Ligeledes fremhæver flere af deltagerne, at de gerne ville have genbesøgt CT-begreber og tilgange undervejs og til sidst i workshoppen for at diskutere og reflektere dem ind i den konkrete praksis. Dette var også vores intention, men blev nedprioriteret grundet tidspresset. Vores anbefaling om at anvende en hel dag på denne aktivitet bunder også i et ønske om at give plads til sådanne genbesøg for at understøtte deltagernes analyse af, hvordan CT-begreber og tilgange manifesterer sig i den konkrete chatbotpraksis. Vi tænker dette kan kvalificere designprocessen yderligere.

Teknologisk forestillingskraft og mod

Skeler vi afslutningsvist til, hvordan workshoppen formåede at rokke ved deltagernes teknologiske forestillingskraft og mod, vil vi trække følgende frem. En deltager nåede allerede på workshoppen spontant at italesætte, at hun fandt hele den legende, eksperimenterende og fingererende tilgang meget inspirerende og noget hun selv ville prøve at tage mere fat i. Den legende tilgang understøttede altså ikke blot fælles udforskning af CT begreber, tilgange og kompetencer, men inspirerede også ift. mulig tilpasning til og anvendelse i egen undervisningspraksis. Dette illustreres måske også meget godt i et citat fra en anden deltager:

Time flies when you´re having fun. Det har været spændende at kigge nærmere ind i begreberne bag CT samt chatbots”
(evalueringskommentar fra deltager på workshoppen)

Da vi sendte en mail ud for at spørge om lov til at anvende billeder fra workshoppen på bloggen her, meldte en anden deltager tilbage, at hun allerede havde afprøvet sin første chatbot i praksis og lært af sine fejl, men formuleret på en måde, hvor det teknologiske mod synes intakt.

Dette bekræfter, sammen med øvrige evalueringskommentarer, at vores fokus på at åbne CT-feltet op via en teknologisk legepraksis fungerede godt, og at vi i hvert fald i nogen grad har været med til at stimulere den teknologiske forestillingskraft og det teknologiske mod hos deltagerne. Det skal dog siges, at deltagerne alle i forvejen kan betegnes som digitale frontløbere på deres respektive arbejdspladser i form af roller som e-læringskonsulenter eller undervisere, som allerede inddrager digital teknologi i deres undervisning, hvorfor de må antages at besidde et vist teknologisk mod og en vis teknologisk forestillingskraft. Hvorvidt en hel “almindelig” underviser vil tage imod vores workshopaktiviteter på samme måde, har vi stadig til gode at afprøve, men det er noget vi allerede planlægger at bringe i spil i en ny iteration af “min første edubot”, baseret på nærværende reviderede designmønster.

Evaluering af dagen - deltagernes kommentarer